永恒的挑战:视觉盛宴 vs. 丝滑流畅的游戏体验
在引人入胜的PC游戏世界里,玩家们永远在一种基本的矛盾中徘徊:既渴望惊艳逼真的图形效果,又需要流畅、响应迅速的游戏体验。将视觉设置调至最高往往会使强大的硬件也不堪重负,导致画面卡顿,破坏沉浸感。反之,为了追求速度而降低图形保真度,则可能让原本视觉丰富的游戏世界显得乏味。多年来,这种权衡似乎无法避免。玩家需要一种方法来弥合这一差距,在不牺牲流畅性能的前提下实现视觉丰富性,而流畅性能对于愉快的体验至关重要。于是,放大技术时代来临了,这些强大的软件解决方案旨在提供两全其美的效果。在这场技术革命的关键参与者中,就有AMD的FidelityFX Super Resolution,通常被称为FSR。
起源:AMD凭借FSR 1进入放大技术竞技场
AMD在2021年中期正式推出了FidelityFX Super Resolution,将其作为对日益增长的智能性能增强需求的回应。其核心理念是,FSR被设计为一种空间放大技术 (spatial upscaling technology)。这意味着它的工作原理是:游戏内部以低于你显示器原生设置的分辨率进行渲染——例如,当你的目标是1440p显示输出时,以1080p进行渲染。然后,复杂的算法逐帧分析低分辨率图像,并智能地将其重建以适应更高的目标分辨率。可以将其想象成一位技艺高超的艺术家,先快速勾勒出基本形态,然后细致地添加细节,最终创作出一幅完整的杰作。
最初的版本FSR 1,以其**基于软件的方法 (software-based approach)**而著称。与某些严重依赖专用硬件组件(如AI核心)的竞争技术不同,FSR 1被设计为可以在各种图形处理单元 (GPUs) 上运行。这种开放的方式意味着不仅AMD Radeon显卡的用户可以受益,拥有Nvidia甚至Intel显卡的用户也可能在支持的游戏中启用FSR。这种广泛的兼容性是一个显著优势,使性能提升的放大技术得以普及。其目标很直接:让GPU,特别是中端或稍旧型号的GPU,能够发挥超越其自身规格的性能,在1440p甚至4K等更高分辨率下实现可玩的帧率,而这些分辨率在原生渲染时可能会让它们感到吃力。对于高端GPU,FSR则提供了进一步推高帧率的潜力,迎合了高刷新率显示器日益增长的普及趋势。
迭代与进步:FSR 2的演进与帧生成技术的曙光
技术很少停滞不前,尤其是在快节奏的图形领域。AMD持续改进其放大解决方案。FSR 2标志着一个重要的进步,最初于2022年5月随游戏《Deathloop》推出,不久后便开源。这个版本在算法复杂性上实现了显著飞跃。虽然本质上仍是空间放大器,但FSR 2在其重建过程中整合了时间数据 (temporal data)——即来自前几帧的信息。这使得放大后的图像细节更丰富、更稳定,显著减少了有时在FSR 1(尤其是在较低质量设置下)可能出现的视觉瑕疵(如精细细节上的闪烁或嘶嘶声)。目标转向了不仅要提升性能,还要在提升性能的同时,使图像质量更接近原生渲染。到FSR 2广泛可用时,其采用率已大幅增长,超过100款游戏加入了支持。
然而,竞争格局持续升温。Nvidia的Deep Learning Super Sampling (DLSS) 推出了自己的帧生成 (Frame Generation) 技术,通过在传统渲染帧之间插入全新的帧来大幅提升性能。AMD在2023年9月推出了FSR 3作为回应,恰逢其RDNA 3架构显卡(Radeon RX 7000系列)发布。FSR 3不仅仅是一次增量更新;它整合了AMD自己版本的**帧生成 (Frame Generation)**技术,该技术建立在他们早期的AMD Fluid Motion Frames (AFMF) 技术之上。
这是一个改变游戏规则的举措。FSR 3现在不仅可以放大低分辨率图像,还可以在放大的帧之间插入生成的帧。这项技术有望显著提高感知流畅度和测量的帧率——AMD声称在理想情况下,与原生渲染相比,性能提升可达四倍。然而,这项先进技术也伴随着一些注意事项。为了获得最佳效果,特别是为了减轻帧插值可能引入的输入延迟,AMD建议在启用带有帧生成的FSR 3之前,基础原生性能至少达到每秒60帧。这次迭代清楚地表明了AMD与竞争对手最先进功能正面竞争的雄心。
深入剖析:FSR 1、2和3的工作原理
理解FSR(版本1至3.1)背后的机制,揭示了其基本原理以及它与某些替代方案的不同之处。其核心在于,这些版本依赖**手动调优的开源算法 (hand-tuned, open-source algorithms)**来执行放大的魔法。该过程涉及几个关键步骤:
- 低分辨率渲染 (Lower Resolution Rendering): 游戏引擎以远低于目标显示分辨率的分辨率渲染场景。降低的程度取决于用户选择的FSR质量模式。
- 边缘检测与分析 (Edge Detection and Analysis): FSR算法分析渲染出的低分辨率帧,以识别重要的边缘和特征。
- 放大 (Upscaling): 利用分析得到的数据,算法在目标分辨率下重建图像,尝试智能地填充缺失的像素信息。FSR 2及后续版本通过整合来自先前帧的时间数据来增强这一步骤,从而实现更好的细节保留和稳定性。
- 锐化 (Sharpening): 一个关键的最后步骤是应用锐化滤镜。放大后的图像,特别是纯粹通过算法生成的图像,有时可能显得略微柔和或模糊。锐化处理有助于抵消这种情况,增强边缘清晰度和纹理细节,产生更清晰的最终图像。锐化的强度通常可以由用户调整。
这种对复杂但终究是传统软件算法的依赖,将FSR 1-3与Nvidia的DLSS(在其最新迭代之前)区分开来,后者严重利用RTX GPU内专用的Tensor Cores(AI硬件)进行放大和重建过程。AMD方法的优势在于其卓越的跨供应商兼容性 (remarkable cross-vendor compatibility)。因为它不强制要求特定的AI硬件,FSR理论上可以在几乎任何现代显卡上运行,即使是拥有竞争对手硬件的用户,如果他们更喜欢FSR的实现方式,或者在DLSS或Intel的XeSS不可用的游戏中发现FSR可用,也能获得性能提升。
为了让用户能够控制性能增益和视觉保真度之间的平衡,FSR提供了不同的质量模式 (quality modes):
- 超级质量 (Ultra Quality): 以最高的内部渲染分辨率(最接近原生),优先考虑图像质量,性能提升适中。
- 质量 (Quality): 提供良好的平衡,在保持高视觉保真度的同时提供显著的性能提升。通常被许多玩家认为是最佳选择。
- 平衡 (Balanced): 略微偏向性能,以比质量模式更低的内部渲染分辨率进行渲染,从而获得更高的帧率,但可能带来更明显的视觉妥协。
- 性能 (Performance): 通过以最低的内部渲染分辨率进行渲染来最大化帧率增益,非常适合追求高FPS至上的情况(例如,竞技游戏或驱动非常高分辨率的显示器),但图像质量下降可能更明显。
这些模式的效果和视觉质量可能会因具体的游戏实现、底层的FSR版本、所选的显示分辨率以及游戏美术风格的固有细节水平而有显著差异。虽然FSR 2和3相比FSR 1有了巨大改进,但在要求苛刻的场景下的比较,通常指出DLSS在最小化瑕疵和保留精细细节方面仍保持优势,这主要归功于其硬件加速的AI方法。
AI范式转变:FSR 4登场
随着FSR 4的推出,围绕FSR的叙事发生了根本性转变。FSR 4与AMD最新的RDNA 4架构GPU(最初以推测的RX 9070和RX 9070 XT等显卡为例,尽管官方名称可能不同)一同发布,代表着对其前辈纯软件算法方法的背离。它拥抱了人工智能和机器学习 (Artificial Intelligence and Machine Learning),使其核心方法论更接近Nvidia的DLSS。
这是一个关键性的变化。FSR 4不再仅仅依赖预定义的算法,而是利用训练好的神经网络来执行图像重建。这些AI模型在包含大量高分辨率图像和游戏场景的数据集上进行训练,理论上能够更深入地理解如何在放大过程中智能地生成缺失的像素。这种由AI驱动的方法有望实现:
- 大幅提升的图像质量 (Vastly Improved Image Quality): 与之前的FSR版本相比,能更好地重建精细细节,处理复杂纹理,并减少视觉瑕疵。
- 增强的时间稳定性 (Enhanced Temporal Stability): 更有效地利用来自先前帧的数据,以最小化重影或闪烁,尤其是在移动物体上。
- 卓越的平滑度 (Superior Smoothness): 结合对帧生成技术的进一步改进,FSR 4旨在不仅提供更高的帧率,还要提供更平滑的感知运动。
然而,这种能力的飞跃伴随着理念上的重大改变:硬件依赖性 (hardware dependency)。与FSR 1-3的开放性不同,FSR 4至少在初期需要新的RDNA 4 GPU内置的特定AI加速能力。这使得它成为这些最新一代AMD显卡用户的专属功能,反映了Nvidia DLSS对RTX显卡的硬件锁定策略。虽然这可能让使用旧硬件的用户感到失望,但此举使AMD能够利用专用芯片进行AI处理,理论上缩小了与DLSS在图像质量上的差距,并推动了FSR所能达到的极限。早期迹象表明,虽然峰值帧率有时可能略低于经过积极调优的FSR 3.1实现,但FSR 4提供的整体视觉清晰度、锐度和瑕疵减少代表了明显的代际提升。
帧生成精炼:追求流畅运动
AMD的帧生成技术,首次随FSR 3广泛引入并在FSR 4中得到进一步增强,值得更仔细地审视。其核心原理是运动插值 (motion interpolation)。在GPU渲染并可能放大一帧(帧A)之后,渲染下一帧(帧B)之前,帧生成算法分析运动矢量(物体在先前帧之间的移动方式)和其他数据,以合成一个全新的帧(帧X)插入到A和B之间。显示的序列变为A、X、B,有效地将呈现给显示器的帧率翻倍。
这项源自AMD Fluid Motion Frames (AFMF) 的技术,提供了潜在的巨大性能增益,特别有助于在4K等高分辨率下推动要求苛刻的游戏。然而,它并非没有复杂性:
- 延迟 (Latency): 因为生成的帧(帧X)依赖于帧A的数据并预测帧B,所以与原生渲染的帧相比,它固有地引入了少量显示延迟。这就是为什么建议在启用帧生成之前拥有较高的基础帧率(例如60fps+)——当底层游戏响应已经很快时,增加的延迟就不那么明显了。
- 瑕疵 (Artifacts): 不完美的运动矢量分析或屏幕上快速、不可预测的运动有时会导致生成帧中出现视觉瑕疵,例如快速移动物体周围的重影或UI元素行为异常。后续的迭代,包括FSR 4中的迭代,都重点关注改进算法以最小化这些问题。
- 计算成本 (Computational Cost): 生成这些额外的帧需要大量的计算能力,这也是它通常与放大技术配对使用的另一个原因——通过以较低分辨率渲染节省的性能有助于抵消帧插值的成本。
尽管存在这些挑战,但当实现良好并在有能力的硬件上运行时,帧生成可以将卡顿的体验转变为非常流畅的体验,使以前无法达到的性能目标成为现实。FSR 4的AI增强功能预计将进一步提高这些生成帧的质量和可靠性。
生态系统与采用:FSR的现状如何?
任何图形技术的成功都取决于游戏开发者的采用。自2021年首次亮相以来,FSR已经取得了显著进展。
- FSR 1 & 2: 受益于其开源性质和广泛的兼容性,这两个版本得到了广泛采用。数百款游戏加入了支持,为广大PC游戏玩家提供了一个宝贵的性能提升选项。
- FSR 3: 虽然较新,但支持FSR 3(包括帧生成)的游戏列表一直在稳步增长。AMD确认有超过75款游戏支持FSR 3,包括《Starfield》、《Call of Duty: Black Ops 6》、《Frostpunk 2》、《God of War Ragnarök》和《Silent Hill 2》重制版等主要作品。这表明开发者对该技术的信心日益增强。
- FSR 4: 在兼容硬件发布后仍处于早期阶段,AMD已积极宣布了初步支持。他们表示,计划有超过30款游戏将集成FSR 4,包括备受期待的《Marvel’s Spider-Man 2》、《Kingdom Come: Deliverance 2》、《Civilization 7》、《Marvel Rivals》、《FragPunk》和《The Last of Us: Part 2 Remastered》。预计在2025年全年将有进一步的采用,这表明开发者越来越愿意在最新的FSR迭代可用时立即实施。
FSR 1-3的广泛兼容性仍然是该生态系统的一个关键优势,确保了庞大的潜在用户群。虽然FSR 4最初的排他性限制了其覆盖范围,但它作为展示AMD尖端能力的旗舰技术,并激励用户升级到他们最新的硬件。
导航放大技术选择:FSR的定位
多年来,简单的说法常常是“DLSS图像质量更好,FSR兼容性更广”。虽然包含部分事实,但随着FSR 2和3的出现,这种过于简化的说法变得不那么准确,而FSR 4的到来则显著地搅浑了这潭水。
现在,FSR与DLSS之争变得更加微妙。FSR 4对AI的拥抱使其在图像重建的方式上与DLSS处于更具可比性的技术基础上。直接比较很可能变得高度依赖于具体游戏,取决于每种技术在特定游戏中的实现质量。Intel的XeSS也在这个领域竞争,提供了自己的基于AI的放大解决方案,进一步丰富了玩家可用的选项。
最终,“最佳”放大器通常取决于用户的具体硬件、正在玩的游戏以及个人对视觉瑕疵的敏感度与对更高帧率的渴望之间的权衡。对于任何需要性能提升的人来说,无论其GPU品牌如何,FSR 1-3仍然是有价值的工具。FSR 4使AMD能够在高端图像质量上进行更激烈的竞争,尽管这需要投资购买他们最新的显卡。
实际问题:你应该启用FSR吗?
考虑到潜在的好处,对于许多AMD GPU用户(以及潜在的其他用户,对于FSR 1-3而言)来说,问题很简单:你应该使用FSR吗?在大多数情况下,答案是响亮的**“是的,值得一试”**。
FidelityFX Super Resolution本质上是一个旨在让你免费获得更多性能的功能。启用它除了在游戏设置菜单中点击几下之外,不花费任何成本。以下是哪些人最能从中受益的细分:
- 中端或旧款GPU的用户: FSR可能是解锁在更高分辨率(1440p或4K)下可玩帧率的关键,或者能够启用比原本可能更高的图形设置。
- 高分辨率游戏玩家: 即使拥有强大的硬件,以高刷新率驱动4K或超宽显示器也是要求很高的。FSR可以提供必要的性能空间。
- 高刷新率显示器用户: 实现与显示器刷新率匹配的帧率(例如144Hz、240Hz)可提供更流畅、更灵敏的体验。FSR可以帮助达到这些目标。
- 光线追踪爱好者: 实时光线追踪的计算成本极高。FSR(特别是带有帧生成的FSR 3或4)可以帮助抵消性能成本,使视觉上令人惊叹的光线追踪体验更容易实现。
最好的方法是实践检验:
- 启动一个支持的游戏。
- 在你想要的图形设置下,测试原生分辨率的性能。
- 启用FSR,从“质量 (Quality)”或“超级质量 (Ultra Quality)”预设开始。
- 比较帧率增益并目视评估图像质量。仔细观察精细细节、纹理和快速移动的物体。
- 如果你需要更高的FPS并且愿意接受潜在的视觉妥协,可以尝试不同的FSR模式(平衡 (Balanced)、性能 (Performance))。
- 如果在兼容硬件上使用FSR 3或4,测试启用和禁用帧生成 (Frame Generation) 的情况,以评估其对流畅度和响应性的影响。
你可能会发现性能提升是革命性的,使以前几乎无法玩的游戏变得流畅而愉快。或者,你可能决定对于某个特定的游戏,你更喜欢原生分辨率的绝对清晰度,即使帧率较低。FSR的美妙之处在于它提供了选择。虽然早期版本在图像质量方面与竞争对手相比受到过合理的批评,但AMD已经展示了明确的迭代改进承诺。FSR 3代表了一次重大飞跃,而FSR 4的AI整合则预示着潜在的范式转变。它可能并不总是能完美地逐像素匹配原生渲染,但它提供的性能提升可以从根本上改变你的游戏体验,可能使帧率翻倍甚至三倍,或者让辉煌的4K游戏成为可实现的现实。亲自尝试是了解它在你的系统上、在你最喜欢的游戏中表现如何的唯一方法。