Thách thức muôn thuở: Đồ họa lộng lẫy vs. Gameplay mượt mà
Trong thế giới hấp dẫn của game PC, người chơi liên tục đối mặt với một sự căng thẳng cơ bản: mong muốn đồ họa chân thực đến nghẹt thở so với sự cần thiết của lối chơi mượt mà, phản hồi nhanh. Việc đẩy cài đặt hình ảnh lên mức tối đa thường khiến ngay cả phần cứng mạnh mẽ cũng phải chịu thua, dẫn đến tốc độ khung hình giật cục có thể phá vỡ sự nhập tâm. Ngược lại, ưu tiên tốc độ bằng cách giảm độ trung thực đồ họa có thể khiến thế giới game giàu hình ảnh trông nhạt nhẽo đáng thất vọng. Trong nhiều năm, sự đánh đổi này dường như không thể tránh khỏi. Game thủ cần một cách để thu hẹp khoảng cách này, để đạt được sự phong phú về hình ảnh mà không phải hy sinh hiệu suất mượt mà quan trọng cho trải nghiệm thú vị. Bước vào kỷ nguyên của công nghệ nâng cấp độ phân giải (upscaling), các giải pháp phần mềm mạnh mẽ được thiết kế để mang lại những gì tốt nhất của cả hai thế giới. Trong số những người chơi chính trong cuộc cách mạng công nghệ này là FidelityFX Super Resolution của AMD, thường được gọi là FSR.
Khởi đầu: AMD bước vào đấu trường Upscaling với FSR 1
AMD chính thức giới thiệu FidelityFX Super Resolution vào giữa năm 2021, trình bày nó như câu trả lời của họ cho nhu cầu ngày càng tăng về nâng cao hiệu suất thông minh hơn. Về cốt lõi, FSR được hình thành như một công nghệ nâng cấp không gian (spatial upscaling). Điều này có nghĩa là nó hoạt động bằng cách render game ở độ phân giải thấp hơn cài đặt gốc của màn hình – ví dụ, render ở 1080p khi bạn đang nhắm đến đầu ra hiển thị 1440p. Sau đó, các thuật toán tinh vi phân tích từng khung hình ảnh có độ phân giải thấp hơn và tái tạo nó một cách thông minh để phù hợp với độ phân giải mục tiêu cao hơn. Hãy nghĩ về nó giống như một nghệ sĩ có tay nghề cao nhanh chóng phác thảo các hình thức cơ bản và sau đó tỉ mỉ thêm chi tiết để tạo ra một kiệt tác hoàn chỉnh.
Phiên bản ban đầu, FSR 1, đáng chú ý vì cách tiếp cận dựa trên phần mềm. Không giống như một số công nghệ cạnh tranh phụ thuộc nhiều vào các thành phần phần cứng chuyên dụng như lõi AI, FSR 1 được thiết kế để chạy trên một loạt các bộ xử lý đồ họa (GPU). Cách tiếp cận mở này có nghĩa là không chỉ chủ sở hữu card đồ họa Radeon của AMD có thể hưởng lợi, mà người dùng có card từ Nvidia hoặc thậm chí Intel cũng có thể kích hoạt FSR trong các trò chơi được hỗ trợ. Khả năng tương thích rộng rãi này là một lợi thế đáng kể, dân chủ hóa quyền truy cập vào việc nâng cấp hiệu suất. Mục tiêu rất đơn giản: cho phép các GPU, đặc biệt là những GPU tầm trung hoặc thế hệ cũ hơn một chút, hoạt động vượt trội hơn khả năng của chúng, cho phép tốc độ khung hình có thể chơi được ở độ phân giải cao hơn như 1440p hoặc thậm chí 4K, những độ phân giải mà chúng có thể gặp khó khăn khi render gốc. Đối với các GPU cao cấp, FSR mang lại tiềm năng đẩy tốc độ khung hình lên cao hơn nữa, phục vụ cho sự phổ biến ngày càng tăng của màn hình có tần số quét cao.
Lặp lại và Tiến bộ: Hành trình qua FSR 2 và Bình minh của Frame Generation
Công nghệ hiếm khi đứng yên, đặc biệt là trong thế giới đồ họa phát triển nhanh chóng. AMD tiếp tục tinh chỉnh giải pháp nâng cấp của mình. FSR 2 đánh dấu một bước tiến đáng kể, ban đầu ra mắt cùng với trò chơi Deathloop vào tháng 5 năm 2022 trước khi trở thành mã nguồn mở ngay sau đó. Phiên bản này đại diện cho một bước nhảy vọt đáng kể về sự tinh vi của thuật toán. Mặc dù về cơ bản vẫn là một bộ nâng cấp không gian, FSR 2 đã kết hợp dữ liệu thời gian (temporal data) – thông tin từ các khung hình trước đó – vào quá trình tái tạo của nó. Điều này cho phép tạo ra hình ảnh được nâng cấp chi tiết và ổn định hơn nhiều, giảm đáng kể các hiện vật hình ảnh (như nhấp nháy hoặc nhiễu trên các chi tiết nhỏ) đôi khi có thể nhận thấy với FSR 1, đặc biệt là ở cài đặt chất lượng thấp hơn. Mục tiêu đã chuyển sang không chỉ tăng hiệu suất, mà còn làm như vậy trong khi bảo tồn chất lượng hình ảnh gần hơn nhiều so với render gốc. Vào thời điểm FSR 2 được phổ biến rộng rãi, việc áp dụng nó đã tăng lên đáng kể, với hơn 100 tựa game tích hợp hỗ trợ.
Tuy nhiên, bối cảnh cạnh tranh tiếp tục nóng lên. Deep Learning Super Sampling (DLSS) của Nvidia đã giới thiệu công nghệ Frame Generation của riêng mình, tạo ra các khung hình hoàn toàn mới được nội suy giữa các khung hình được render theo cách truyền thống để tăng hiệu suất lớn. AMD đã đáp lại vào tháng 9 năm 2023 với sự ra mắt của FSR 3, trùng với việc phát hành card đồ họa kiến trúc RDNA 3 của họ (dòng Radeon RX 7000). FSR 3 không chỉ là một bản cập nhật tăng dần; nó kết hợp phiên bản Frame Generation của riêng AMD, xây dựng dựa trên công nghệ AMD Fluid Motion Frames (AFMF) trước đó của họ.
Đây là một yếu tố thay đổi cuộc chơi. FSR 3 giờ đây không chỉ có thể nâng cấp hình ảnh có độ phân giải thấp hơn mà còn chèn các khung hình được tạo ra giữa các khung hình được nâng cấp. Kỹ thuật này hứa hẹn tăng đáng kể độ mượt cảm nhận và tốc độ khung hình đo được – AMD tuyên bố tiềm năng tăng gấp bốn lần so với render gốc trong các tình huống lý tưởng. Tuy nhiên, kỹ thuật tiên tiến này đi kèm với những lưu ý. Để có kết quả tối ưu, đặc biệt là để giảm thiểu độ trễ đầu vào tiềm ẩn do nội suy khung hình, AMD khuyến nghị hiệu suất gốc cơ bản ít nhất là 60 khung hình mỗi giây trước khi bật FSR 3 với Frame Generation. Sự lặp lại này rõ ràng báo hiệu tham vọng của AMD trong việc cạnh tranh trực tiếp với các tính năng tiên tiến nhất do đối thủ của họ cung cấp.
Bóc tách các lớp: Cách FSR 1, 2 và 3 hoạt động
Hiểu cơ chế đằng sau FSR (phiên bản 1 đến 3.1) cho thấy các nguyên tắc nền tảng của nó và cách nó khác với một số lựa chọn thay thế. Về cốt lõi, các phiên bản này dựa vào các thuật toán mã nguồn mở, được tinh chỉnh thủ công để thực hiện phép thuật nâng cấp. Quá trình này bao gồm một số bước chính:
- Render Độ phân giải thấp hơn: Công cụ trò chơi render cảnh ở độ phân giải thấp hơn đáng kể so với độ phân giải hiển thị mục tiêu. Mức độ giảm này phụ thuộc vào chế độ chất lượng FSR do người dùng chọn.
- Phát hiện và Phân tích Cạnh: Thuật toán FSR phân tích khung hình độ phân giải thấp được render để xác định các cạnh và đặc điểm quan trọng.
- Nâng cấp (Upscaling): Sử dụng dữ liệu đã phân tích, thuật toán tái tạo hình ảnh ở độ phân giải mục tiêu, cố gắng điền thông tin pixel bị thiếu một cách thông minh. FSR 2 và các phiên bản sau này tăng cường bước này bằng cách kết hợp dữ liệu thời gian từ các khung hình trước đó, dẫn đến việc giữ lại chi tiết và độ ổn định tốt hơn.
- Làm sắc nét (Sharpening): Một bước cuối cùng quan trọng bao gồm việc áp dụng bộ lọc làm sắc nét. Hình ảnh được nâng cấp, đặc biệt là những hình ảnh được tạo hoàn toàn bằng thuật toán, đôi khi có thể trông hơi mềm hoặc mờ. Bước làm sắc nét giúp chống lại điều này, tăng cường độ nét của cạnh và độ rõ của kết cấu để tạo ra hình ảnh cuối cùng sắc nét hơn. Cường độ của việc làm sắc nét này thường có thể được người dùng điều chỉnh.
Sự phụ thuộc vào các thuật toán phần mềm tinh vi, nhưng cuối cùng là thông thường, đã phân biệt FSR 1-3 với DLSS của Nvidia (trước các lần lặp lại mới nhất), vốn tận dụng nhiều lõi Tensor Cores chuyên dụng (phần cứng AI) trong các GPU RTX cho quá trình nâng cấp và tái tạo của nó. Ưu điểm của cách tiếp cận của AMD là khả năng tương thích đa nhà cung cấp đáng kể. Bởi vì nó không yêu cầu phần cứng AI cụ thể, FSR, về lý thuyết, có thể chạy trên hầu hết mọi card đồ họa hiện đại, mang lại hiệu suất tăng cường ngay cả cho chủ sở hữu phần cứng cạnh tranh, những người có thể thích triển khai của FSR hoặc thấy nó có sẵn trong các trò chơi mà DLSS hoặc XeSS của Intel không có.
Để cho phép người dùng kiểm soát sự cân bằng giữa lợi ích hiệu suất và độ trung thực hình ảnh, FSR cung cấp các chế độ chất lượng riêng biệt:
- Ultra Quality: Render ở độ phân giải nội bộ cao nhất (gần với gốc nhất), ưu tiên chất lượng hình ảnh với mức tăng hiệu suất khiêm tốn.
- Quality: Cung cấp sự cân bằng tốt, mang lại hiệu suất tăng đáng kể trong khi vẫn duy trì độ trung thực hình ảnh cao. Thường được coi là điểm tối ưu cho nhiều game thủ.
- Balanced: Nghiêng nhiều hơn một chút về hiệu suất, render ở độ phân giải nội bộ thấp hơn chế độ Quality, dẫn đến tốc độ khung hình cao hơn nhưng có khả năng ảnh hưởng đến hình ảnh rõ ràng hơn.
- Performance: Tối đa hóa lợi ích về tốc độ khung hình bằng cách render ở độ phân giải nội bộ thấp nhất, lý tưởng cho các tình huống mà việc đạt được FPS cao là tối quan trọng (ví dụ: chơi game cạnh tranh hoặc sử dụng màn hình độ phân giải rất cao), nhưng sự suy giảm chất lượng hình ảnh có thể rõ ràng hơn.
Hiệu quả và chất lượng hình ảnh của các chế độ này có thể thay đổi đáng kể tùy thuộc vào việc triển khai trò chơi cụ thể, phiên bản FSR cơ bản, độ phân giải màn hình đã chọn và mức độ chi tiết vốn có của phong cách nghệ thuật của trò chơi. Mặc dù FSR 2 và 3 đã cải thiện đáng kể so với FSR 1, các so sánh, đặc biệt là trong các tình huống đòi hỏi khắt khe, thường ghi nhận rằng DLSS duy trì lợi thế về việc giảm thiểu hiện vật và bảo tồn các chi tiết nhỏ, phần lớn là do cách tiếp cận AI được tăng tốc phần cứng của nó.
Sự thay đổi Mô hình AI: FSR 4 bước vào cuộc chơi
Câu chuyện xung quanh FSR đã trải qua một sự chuyển đổi cơ bản với sự ra đời của FSR 4. Ra mắt cùng với các GPU kiến trúc RDNA 4 mới nhất của AMD (ban đầu được minh họa bằng các card được đồn đoán như RX 9070 và RX 9070 XT, mặc dù tên chính thức có thể thay đổi), FSR 4 đại diện cho sự khác biệt so với cách tiếp cận hoàn toàn bằng thuật toán phầnmềm của những người tiền nhiệm. Nó áp dụng Trí tuệ nhân tạo và Học máy (Artificial Intelligence and Machine Learning), điều chỉnh phương pháp cốt lõi của nó gần hơn với phương pháp của DLSS của Nvidia.
Đây là một thay đổi then chốt. Thay vì chỉ dựa vào các thuật toán được xác định trước, FSR 4 sử dụng các mạng nơ-ron được huấn luyện để thực hiện tái tạo hình ảnh. Các mô hình AI này, được huấn luyện trên các bộ dữ liệu khổng lồ gồm hình ảnh độ phân giải cao và cảnh trò chơi, về mặt lý thuyết có thể đạt được sự hiểu biết tinh vi hơn về cách tạo ra các pixel bị thiếu một cách thông minh trong quá trình nâng cấp. Cách tiếp cận dựa trên AI này hứa hẹn:
- Chất lượng hình ảnh được cải thiện đáng kể: Tái tạo vượt trội các chi tiết nhỏ, xử lý tốt hơn các kết cấu phức tạp và giảm các hiện vật hình ảnh so với các phiên bản FSR trước đó.
- Độ ổn định thời gian nâng cao: Sử dụng hiệu quả hơn dữ liệu từ các khung hình trước đó để giảm thiểu bóng mờ hoặc nhấp nháy, đặc biệt là trên các đối tượng chuyển động.
- Độ mượt vượt trội: Cùng với những cải tiến hơn nữa cho công nghệ Frame Generation, FSR 4 nhằm mục đích mang lại không chỉ tốc độ khung hình cao hơn mà còn cả chuyển động cảm nhận mượt mà hơn.
Tuy nhiên, bước nhảy vọt về khả năng này đi kèm với một sự thay đổi đáng kể trong triết lý: sự phụ thuộc vào phần cứng. Không giống như tính chất mở của FSR 1-3, FSR 4, ít nhất là ban đầu, yêu cầu khả năng tăng tốc AI cụ thể được tích hợp trong các GPU RDNA 4 mới. Điều này làm cho nó độc quyền cho chủ sở hữu các card AMD thế hệ mới nhất này, phản ánh sự khóa cứng phần cứng đã thấy với DLSS của Nvidia cho các card RTX. Mặc dù có khả năng gây thất vọng cho người dùng trên phần cứng cũ hơn, động thái này cho phép AMD tận dụng silicon chuyên dụng để xử lý AI, về mặt lý thuyết thu hẹp khoảng cách về chất lượng hình ảnh với DLSS và đẩy ranh giới của những gì FSR có thể đạt được. Các dấu hiệu ban đầu cho thấy rằng mặc dù tốc độ khung hình cao nhất đôi khi có thể thấp hơn một chút so với các triển khai FSR 3.1 được điều chỉnh tích cực, nhưng độ rõ nét, độ sắc nét và giảm hiện vật tổng thể do FSR 4 mang lại đại diện cho một sự cải thiện thế hệ rõ ràng.
Frame Generation được tinh chỉnh: Cuộc tìm kiếm chuyển động mượt mà
Công nghệ Frame Generation của AMD, lần đầu tiên được giới thiệu rộng rãi với FSR 3 và được cải tiến thêm trong FSR 4, xứng đáng được xem xét kỹ hơn. Nguyên tắc cốt lõi của nó là nội suy chuyển động (motion interpolation). Sau khi GPU render và có khả năng nâng cấp một khung hình (Khung A), và trước khi nó render khung hình tiếp theo (Khung B), thuật toán Frame Generation phân tích các vectơ chuyển động (cách các đối tượng di chuyển giữa các khung hình trước đó) và dữ liệu khác để tổng hợp một khung hình hoàn toàn mới (Khung X) để chèn vào giữa A và B. Chuỗi được hiển thị trở thành A, X, B, tăng gấp đôi hiệu quả tốc độ khung hình được trình bày cho màn hình.
Kỹ thuật này, bắt nguồn từ AMD Fluid Motion Frames (AFMF), mang lại lợi ích hiệu suất tiềm năng lớn, đặc biệt có lợi cho việc đẩy các tựa game đòi hỏi ở độ phân giải cao như 4K. Tuy nhiên, nó không phải là không có sự phức tạp:
- Độ trễ (Latency): Bởi vì khung hình được tạo ra (Khung X) dựa trên dữ liệu từ Khung A và dự đoán Khung B, nó vốn dĩ giới thiệu một lượng nhỏ độ trễ hiển thị so với các khung hình được render gốc. Đây là lý do tại sao tốc độ khung hình cơ bản cao (ví dụ: 60fps+) được khuyến nghị trước khi bật Frame Generation – độ trễ được thêm vào ít được cảm nhận hơn khi phản hồi trò chơi cơ bản đã nhanh.
- Hiện vật (Artifacts): Phân tích vectơ chuyển động không hoàn hảo hoặc chuyển động nhanh, không thể đoán trước trên màn hình đôi khi có thể dẫn đến các hiện vật hình ảnh trong các khung hình được tạo ra, chẳng hạn như bóng mờ xung quanh các đối tượng chuyển động nhanh hoặc các yếu tố giao diện người dùng hoạt động kỳ lạ. Các lần lặp lại kế tiếp, bao gồm cả những lần trong FSR 4, tập trung nhiều vào việc tinh chỉnh các thuật toán để giảm thiểu những vấn đề này.
- Chi phí tính toán: Việc tạo ra các khung hình bổ sung này đòi hỏi sức mạnh tính toán đáng kể, đó là một lý do khác tại sao nó thường được kết hợp với nâng cấp – hiệu suất tiết kiệm được bằng cách render ở độ phân giải thấp hơn giúp bù đắp chi phí nội suy khung hình.
Bất chấp những thách thức này, khi được triển khai tốt và chạy trên phần cứng có khả năng, Frame Generation có thể biến một trải nghiệm giật cục thành một trải nghiệm mượt mà đáng kể, biến các mục tiêu hiệu suất không thể đạt được trước đây thành hiện thực. Các cải tiến AI của FSR 4 dự kiến sẽ cải thiện hơn nữa chất lượng và độ tin cậy của các khung hình được tạo ra này.
Hệ sinh thái và Sự chấp nhận: FSR đứng ở đâu?
Sự thành công của bất kỳ công nghệ đồ họa nào đều phụ thuộc vào việc các nhà phát triển trò chơi chấp nhận nó. FSR đã đạt được những bước tiến đáng kể kể từ khi ra mắt vào năm 2021.
- FSR 1 & 2: Hưởng lợi từ tính chất mã nguồn mở và khả năng tương thích rộng rãi, các phiên bản này đã được chấp nhận rộng rãi. Hàng trăm trò chơi đã tích hợp hỗ trợ, cung cấp một tùy chọn nâng cao hiệu suất có giá trị cho một lượng lớn game thủ PC.
- FSR 3: Mặc dù mới hơn, danh sách các trò chơi hỗ trợ FSR 3 (bao gồm cả Frame Generation) đã tăng trưởng đều đặn. AMD đã xác nhận hơn 75 tựa game có hỗ trợ FSR 3, bao gồm các bản phát hành lớn như Starfield, Call of Duty: Black Ops 6, Frostpunk 2, God of War Ragnarök, và bản làm lại Silent Hill 2. Điều này cho thấy sự tin tưởng ngày càng tăng của nhà phát triển vào công nghệ này.
- FSR 4: Vẫn còn trong giai đoạn đầu sau khi ra mắt phần cứng tương thích, AMD đã chủ động công bố hỗ trợ ban đầu. Họ tuyên bố rằng hơn 30 trò chơi được lên kế hoạch tích hợp FSR 4, bao gồm các tựa game được mong đợi như Marvel’s Spider-Man 2, Kingdom Come: Deliverance 2, Civilization 7, Marvel Rivals, FragPunk, và The Last of Us: Part 2 Remastered. Việc áp dụng thêm dự kiến sẽ diễn ra trong suốt năm 2025, cho thấy các nhà phát triển ngày càng sẵn sàng triển khai các phiên bản FSR mới nhất khi chúng có sẵn.
Khả năng tương thích rộng rãi của FSR 1-3 vẫn là một thế mạnh chính cho hệ sinh thái, đảm bảo một lượng lớn người dùng tiềm năng. Mặc dù tính độc quyền ban đầu của FSR 4 hạn chế phạm vi tiếp cận của nó, nó đóng vai trò là một công nghệ hàng đầu thể hiện khả năng tiên tiến của AMD và khuyến khích nâng cấp lên phần cứng mới nhất của họ.
Điều hướng các lựa chọn Upscaling: FSR trong bối cảnh
Trong nhiều năm, câu chuyện đơn giản thường là ‘DLSS có chất lượng hình ảnh tốt hơn, FSR có khả năng tương thích rộng hơn’. Mặc dù chứa đựng các yếu tố sự thật, sự đơn giản hóa quá mức này trở nên kém chính xác hơn với FSR 2 và 3, và sự xuất hiện của FSR 4 làm mờ đi đáng kể ranh giới.
Cuộc tranh luận FSR vs. DLSS giờ đây đã trở nên phức tạp hơn. Việc FSR 4 áp dụng AI đặt nó vào một nền tảng công nghệ tương đương hơn với DLSS về cách thức tái tạo hình ảnh. Các so sánh trực tiếp có thể sẽ phụ thuộc nhiều vào trò chơi, tùy thuộc vào chất lượng triển khai của mỗi công nghệ trong một tựa game cụ thể. XeSS của Intel cũng cạnh tranh trong không gian này, cung cấp giải pháp nâng cấp dựa trên AI của riêng mình, đa dạng hóa hơn nữa các tùy chọn có sẵn cho game thủ.
Cuối cùng, bộ nâng cấp ‘tốt nhất’ thường phụ thuộc vào phần cứng cụ thể của người dùng, trò chơi đang chơi và độ nhạy cảm cá nhân đối với các hiện vật hình ảnh so với mong muốn tốc độ khung hình cao hơn. FSR 1-3 vẫn là những công cụ có giá trị cho bất kỳ ai cần tăng hiệu suất, bất kể thương hiệu GPU của họ. FSR 4 định vị AMD để cạnh tranh khốc liệt hơn ở phân khúc cao cấp về chất lượng hình ảnh, mặc dù yêu cầu đầu tư vào card đồ họa mới nhất của họ.
Câu hỏi thực tế: Bạn có nên kích hoạt FSR không?
Với những lợi ích tiềm năng, câu hỏi đối với nhiều chủ sở hữu GPU AMD (và có thể cả những người khác, đối với FSR 1-3) rất đơn giản: bạn có nên sử dụng FSR không? Câu trả lời, trong hầu hết các trường hợp, là một có, rất đáng để thử.
FidelityFX Super Resolution về cơ bản là một tính năng được thiết kế để cung cấp cho bạn hiệu suất cao hơn miễn phí. Việc bật nó không tốn bất cứ chi phí nào ngoài một vài cú nhấp chuột trong menu cài đặt của trò chơi. Dưới đây là phân tích về những người được hưởng lợi nhiều nhất:
- Chủ sở hữu GPU tầm trung hoặc cũ hơn: FSR có thể là chìa khóa để mở khóa tốc độ khung hình có thể chơi được ở độ phân giải cao hơn (1440p hoặc 4K) hoặc cho phép cài đặt đồ họa cao hơn mức có thể.
- Game thủ độ phân giải cao: Ngay cả với phần cứng mạnh mẽ, việc chạy màn hình 4K hoặc ultrawide ở tần số quét cao cũng rất tốn kém. FSR có thể cung cấp khoảng trống hiệu suất cần thiết.
- Người dùng màn hình tần số quét cao: Đạt được tốc độ khung hình phù hợp với tần số quét của màn hình (ví dụ: 144Hz, 240Hz) mang lại trải nghiệm mượt mà, phản hồi nhanh hơn. FSR có thể giúp đạt được các mục tiêu này.
- Người đam mê Ray Tracing: Ray tracing thời gian thực cực kỳ tốn kém về mặt tính toán. FSR (đặc biệt là FSR 3 hoặc 4 với Frame Generation) có thể giúp bù đắp chi phí hiệu suất, làm cho trải nghiệm ray tracing đẹp mắt về mặt hình ảnh trở nên dễ tiếp cận hơn.
Cách tiếp cận tốt nhất là thực nghiệm:
- Khởi chạy một trò chơi được hỗ trợ.
- Đo điểm chuẩn hiệu suất của bạn ở độ phân giải gốc với cài đặt đồ họa mong muốn.
- Bật FSR, bắt đầu với cài đặt trước ‘Quality’ hoặc ‘Ultra Quality’.
- So sánh mức tăng tốc độ khung hình và đánh giá trực quan chất lượng hình ảnh. Nhìn kỹ vào các chi tiết nhỏ, kết cấu và các đối tượng chuyển động nhanh.
- Thử nghiệm với các chế độ FSR khác nhau (Balanced, Performance) nếu bạn cần nhiều FPS hơn và sẵn sàng chấp nhận những đánh đổi về hình ảnh tiềm ẩn.
- Nếu sử dụng FSR 3 hoặc 4 trên phần cứng tương thích, hãy kiểm tra với Frame Generation được bật và tắt để đánh giá tác động của nó đối với độ mượt và khả năng phản hồi.
Bạn có thể thấy rằng việc tăng hiệu suất mang tính biến đổi, làm cho một trò chơi trước đây gần như không thể chơi được trở nên mượt mà và thú vị. Hoặc, bạn có thể quyết định rằng đối với một tựa game cụ thể, bạn thích độ sắc nét tuyệt đối của độ phân giải gốc hơn, ngay cả ở tốc độ khung hình thấp hơn. Vẻ đẹp của FSR là nó cung cấp tùy chọn. Mặc dù các phiên bản đầu tiên phải đối mặt với những lời chỉ trích xác đáng về chất lượng hình ảnh so với các đối thủ cạnh tranh, AMD đã thể hiện một cam kết rõ ràng về cải tiến lặp đi lặp lại. FSR 3 đại diện cho một bước nhảy vọt lớn và việc tích hợp AI của FSR 4 biểu thị một sự thay đổi mô hình tiềm năng. Nó có thể không phải lúc nào cũng khớp hoàn hảo với từng pixel của render gốc, nhưng khả năng nâng cao hiệu suất mà nó mang lại có thể thay đổi cơ bản trải nghiệm chơi game của bạn, có khả năng tăng gấp đôi hoặc thậm chí gấp ba tốc độ khung hình hoặc biến việc chơi game 4K huy hoàng thành hiện thực có thể đạt được. Thử nghiệm nó là cách duy nhất để biết nó hoạt động như thế nào đối với bạn, trên hệ thống của bạn, trong các trò chơi yêu thích của bạn.