AMD FSR Teknolojisi: Evrimi ve Oyun Performansına Etkisi

Süregelen Zorluk: Görsel İhtişam vs. İpek Gibi Akıcı Oynanış

PC oyunculuğunun büyüleyici dünyasında, oyuncular sürekli olarak temel bir gerilimle karşı karşıyadır: nefes kesici derecede gerçekçi grafiklere duyulan arzu ile akıcı, tepkisel oynanışın gerekliliği. Görsel ayarları en yükseğe çıkarmak, genellikle güçlü donanımları bile dize getirir ve sürükleyiciliği paramparça edebilecek takılan kare hızlarına neden olur. Tersine, grafik doğruluğunu düşürerek hıza öncelik vermek, görsel olarak zengin oyun dünyalarının hayal kırıklığı yaratacak kadar sönük görünmesine neden olabilir. Yıllarca bu ödünleşim kaçınılmaz görünüyordu. Oyuncuların bu boşluğu doldurmak, keyifli bir deneyim için kritik olan akıcı performanstan ödün vermeden görsel zenginliğe ulaşmak için bir yola ihtiyacı vardı. İşte bu noktada, her iki dünyanın da en iyisini sunmak üzere tasarlanmış güçlü yazılım çözümleri olan yükseltme teknolojileri çağına girildi. Bu teknolojik devrimdeki kilit oyunculardan biri de AMD’nin FidelityFX Super Resolution’ı, daha yaygın olarak bilinen adıyla FSR’dır.

Doğuş: AMD, FSR 1 ile Yükseltme Arenasına Adım Atıyor

AMD, FidelityFX Super Resolution’ı resmi olarak 2021’in ortalarında tanıttı ve bunu daha akıllı performans geliştirme talebine yanıtları olarak sundu. Özünde FSR, bir uzamsal yükseltme teknolojisi olarak tasarlandı. Bu, oyunun dahili olarak monitörünüzün doğal ayarından daha düşük bir çözünürlükte – örneğin, 1440p ekran çıktısı hedeflerken 1080p’de – işlenmesi anlamına gelir. Ardından, gelişmiş algoritmalar düşük çözünürlüklü görüntüyü kare kare analiz eder ve daha yüksek hedef çözünürlüğe uyacak şekilde akıllıca yeniden oluşturur. Bunu, temel formları hızla çizen ve ardından bitmiş bir başyapıt oluşturmak için titizlikle ayrıntı ekleyen çok yetenekli bir sanatçı gibi düşünün.

İlk sürüm olan FSR 1, yazılım tabanlı yaklaşımıyla dikkat çekiyordu. Yapay zeka çekirdekleri gibi özel donanım bileşenlerine büyük ölçüde dayanan bazı rakip teknolojilerin aksine, FSR 1 çok çeşitli grafik işlem birimleri (GPU’lar) üzerinde çalışacak şekilde tasarlanmıştı. Bu açık yaklaşım, yalnızca AMD’nin Radeon grafik kartı sahiplerinin değil, potansiyel olarak Nvidia veya hatta Intel kartlarına sahip kullanıcıların da desteklenen oyunlarda FSR’ı etkinleştirebileceği anlamına geliyordu. Bu geniş uyumluluk, performansı artıran yükseltmeye erişimi demokratikleştirerek önemli bir avantajdı. Amaç basitti: GPU’ların, özellikle orta sınıf veya biraz daha eski nesillerdekilerin, ağırlıklarının üzerinde performans göstermelerine olanak tanımak, doğal olarak işlerken zorlanabilecekleri 1440p veya hatta 4K gibi daha yüksek çözünürlüklerde oynanabilir kare hızları sağlamak. Üst düzey GPU’lar için FSR, kare hızlarını daha da yükseltme potansiyeli sunarak yüksek yenileme hızına sahip monitörlerin artan popülaritesine hitap ediyordu.

Yineleme ve Gelişme: FSR 2 ile Yolculuk ve Kare Oluşturmanın Şafağı

Teknoloji nadiren yerinde durur, özellikle de grafiklerin hızlı dünyasında. AMD, yükseltme çözümünü iyileştirmeye devam etti. FSR 2, Mayıs 2022’de ilk olarak Deathloop oyunuyla piyasaya sürülüp kısa bir süre sonra açık kaynaklı hale gelerek önemli bir adımı işaret etti. Bu sürüm, algoritmik gelişmişlikte önemli bir sıçramayı temsil ediyordu. Temelde hala bir uzamsal yükseltici olsa da, FSR 2 yeniden yapılandırma sürecine zamansal verileri – önceki karelerden gelen bilgileri – dahil etti. Bu, çok daha ayrıntılı ve kararlı bir yükseltilmiş görüntüye olanak tanıdı ve özellikle daha düşük kalite ayarlarında FSR 1 ile bazen fark edilebilen görsel kusurları (ince ayrıntılarda titreme veya köpürme gibi) önemli ölçüde azalttı. Amaç sadece performansı artırmak değil, aynı zamanda bunu doğal işlemeye çok daha yakın görüntü kalitesini koruyarak yapmaktı. FSR 2 yaygın olarak kullanılabilir hale geldiğinde, benimsenmesi önemli ölçüde artmış ve 100’den fazla oyun destek sunmuştu.

Ancak rekabet ortamı kızışmaya devam etti. Nvidia’nın Deep Learning Super Sampling (DLSS) teknolojisi, geleneksel olarak işlenen kareler arasına enterpolasyonla tamamen yeni kareler oluşturarak büyük bir performans artışı sağlayan kendi Kare Oluşturma teknolojisini tanıtmıştı. AMD, Eylül 2023’te RDNA 3 mimarili grafik kartlarının (Radeon RX 7000 serisi) piyasaya sürülmesiyle aynı zamana denk gelen FSR 3‘ün lansmanıyla yanıt verdi. FSR 3 sadece artımlı bir güncelleme değildi; AMD’nin önceki AMD Fluid Motion Frames (AFMF) teknolojisi üzerine inşa edilen kendi Kare Oluşturma sürümünü içeriyordu.

Bu oyunun kurallarını değiştiren bir gelişmeydi. FSR 3 artık yalnızca daha düşük çözünürlüklü bir görüntüyü yükseltmekle kalmıyor, aynı zamanda yükseltilmiş kareler arasına oluşturulmuş kareler de ekleyebiliyordu. Bu teknik, algılanan akıcılıkta ve ölçülen kare hızlarında çarpıcı artışlar vaat ediyordu – AMD, ideal senaryolarda doğal işlemeye kıyasla dört kata kadar potansiyel artış iddia etti. Ancak, bu gelişmiş teknik beraberinde bazı uyarılar getirdi. Özellikle kare enterpolasyonunun neden olabileceği potansiyel giriş gecikmesini azaltmak için en iyi sonuçları elde etmek amacıyla AMD, FSR 3’ü Kare Oluşturma ile etkinleştirmeden önce en az 60 kare/saniye temel doğal performans önerdi. Bu yineleme, AMD’nin rakibinin sunduğu en gelişmiş özelliklerle doğrudan rekabet etme hırsını açıkça ortaya koyuyordu.

Katmanları Aralamak: FSR 1, 2 ve 3 Nasıl Çalışır?

FSR’ın (sürüm 1’den 3.1’e kadar) arkasındaki mekanizmaları anlamak, temel ilkelerini ve bazı alternatiflerden nasıl farklılaştığını ortaya koyar. Özünde, bu sürümler yükseltme sihrini gerçekleştirmek için elle ayarlanmış, açık kaynaklı algoritmalara dayanıyordu. Süreç birkaç temel adımı içeriyordu:

  1. Daha Düşük Çözünürlükte İşleme: Oyun motoru, sahneyi hedef ekran çözünürlüğünden önemli ölçüde daha düşük bir çözünürlükte işler. Bu azaltmanın derecesi, kullanıcı tarafından seçilen FSR kalite moduna bağlıdır.
  2. Kenar Algılama ve Analiz: FSR algoritması, önemli kenarları ve özellikleri belirlemek için işlenmiş düşük çözünürlüklü kareyi analiz eder.
  3. Yükseltme: Analiz edilen verileri kullanarak, algoritma görüntüyü hedef çözünürlükte yeniden oluşturur ve eksik piksel bilgilerini akıllıca doldurmaya çalışır. FSR 2 ve sonraki sürümler, önceki karelerden gelen zamansal verileri dahil ederek bu adımı geliştirir, bu da daha iyi ayrıntı koruması ve kararlılık sağlar.
  4. Keskinleştirme: Kritik bir son adım, bir keskinleştirme filtresi uygulamayı içerir. Yükseltilmiş görüntüler, özellikle tamamen algoritmik olarak oluşturulanlar, bazen biraz yumuşak veya bulanık görünebilir. Keskinleştirme geçişi, daha net bir son görüntü üretmek için kenar tanımını ve doku netliğini artırarak bunun önüne geçmeye yardımcı olur. Bu keskinleştirmenin yoğunluğu genellikle kullanıcı tarafından ayarlanabilirdi.

Bu gelişmiş ancak nihayetinde geleneksel yazılım algoritmalarına dayanma, FSR 1-3’ü, yükseltme ve yeniden yapılandırma süreci için RTX GPU’lar içindeki özel Tensor Çekirdeklerine (AI donanımı) yoğun bir şekilde dayanan Nvidia’nın DLSS’inden (en son sürümlerinden önce) ayırıyordu. AMD’nin yaklaşımının avantajı, olağanüstü satıcılar arası uyumluluğuydu. Belirli bir AI donanımı gerektirmediği için FSR, teorik olarak neredeyse tüm modern grafik kartlarında çalışabilir ve FSR’ın uygulamasını tercih eden veya DLSS ya da Intel’in XeSS’inin bulunmadığı oyunlarda bulan rakip donanım sahiplerine bile performans artışı sunabilirdi.

Kullanıcılara performans kazancı ile görsel doğruluk arasındaki denge üzerinde kontrol sağlamak için FSR, belirgin kalite modları sundu:

  • Ultra Kalite: En yüksek dahili çözünürlükte (doğala en yakın) işler, mütevazı bir performans artışıyla görüntü kalitesine öncelik verir.
  • Kalite: İyi bir denge sunar, yüksek görsel doğruluğu korurken gözle görülür bir performans artışı sağlar. Genellikle birçok oyuncu için ideal nokta olarak kabul edilir.
  • Dengeli: Performansa biraz daha eğilimlidir, Kalite modundan daha düşük bir dahili çözünürlükte işler, daha yüksek kare hızları sağlar ancak potansiyel olarak daha belirgin görsel ödünler verir.
  • Performans: En düşük dahili çözünürlükte işleyerek kare hızı kazanımlarını en üst düzeye çıkarır, yüksek FPS elde etmenin çok önemli olduğu durumlar (örneğin, rekabetçi oyunlar veya çok yüksek çözünürlüklü ekranları sürmek) için idealdir, ancak görüntü kalitesi bozulması daha belirgin olabilir.

Bu modların etkinliği ve görsel kalitesi, belirli oyun uygulamasına, temel FSR sürümüne, seçilen ekran çözünürlüğüne ve oyunun sanat tarzının doğal ayrıntı düzeyine bağlı olarak önemli ölçüde değişebilir. FSR 2 ve 3, FSR 1’e göre önemli ölçüde iyileşme gösterse de, özellikle zorlu senaryolardaki karşılaştırmalar, DLSS’in kusurları en aza indirme ve ince ayrıntıları koruma açısından, büyük ölçüde donanım hızlandırmalı AI yaklaşımına atfedilen bir avantaja sahip olduğunu sık sık belirtmiştir.

Yapay Zeka Paradigma Değişimi: FSR 4 Ringe Giriyor

FSR’ı çevreleyen anlatı, FSR 4‘ün tanıtılmasıyla temel bir dönüşüm geçirdi. AMD’nin en son RDNA 4 mimarili GPU’larıyla (başlangıçta RX 9070 ve RX 9070 XT gibi speküle edilen kartlarla örneklendirilse de, resmi adlar değişebilir) birlikte piyasaya sürülen FSR 4, öncekilerin tamamen yazılım-algoritmik yaklaşımından bir ayrılışı temsil ediyor. Yapay Zeka ve Makine Öğrenmesini benimsiyor ve temel metodolojisini Nvidia’nın DLSS’inkiyle daha yakından hizalıyor.

Bu çok önemli bir değişiklik. Yalnızca önceden tanımlanmış algoritmalara güvenmek yerine, FSR 4 görüntü yeniden yapılandırmasını gerçekleştirmek için eğitilmiş sinir ağlarını kullanır. Yüksek çözünürlüklü görüntülerden ve oyun sahnelerinden oluşan devasa veri kümeleri üzerinde eğitilmiş bu AI modelleri, teorik olarak yükseltme işlemi sırasında eksik piksellerin nasıl akıllıca oluşturulacağına dair daha sofistike bir anlayışa ulaşabilir. Bu AI destekli yaklaşım şunları vaat ediyor:

  • Büyük Ölçüde İyileştirilmiş Görüntü Kalitesi: Önceki FSR sürümlerine kıyasla ince ayrıntıların üstün yeniden yapılandırılması, karmaşık dokuların daha iyi işlenmesi ve azaltılmış görsel kusurlar.
  • Geliştirilmiş Zamansal Kararlılık: Özellikle hareketli nesnelerde gölgelenmeyi veya titremeyi en aza indirmek için önceki karelerden gelen verileri daha etkili bir şekilde kullanma.
  • Üstün Akıcılık: Kare Oluşturma teknolojisindeki daha fazla iyileştirmeyle birleştiğinde, FSR 4 yalnızca daha yüksek kare hızları değil, aynı zamanda daha akıcı algılanan hareket sunmayı hedefler.

Ancak, yetenekteki bu sıçrama, felsefede önemli bir değişiklikle birlikte gelir: donanım bağımlılığı. FSR 1-3’ün açık doğasının aksine, FSR 4, en azından başlangıçta, yeni RDNA 4 GPU’larına yerleşik özel AI hızlandırma yeteneklerini gerektirir. Bu, onu Nvidia’nın RTX kartları için DLSS ile görülen donanım kilidine benzer şekilde, bu en yeni nesil AMD kartlarının sahiplerine özel kılar. Eski donanımdaki kullanıcılar için potansiyel olarak hayal kırıklığı yaratsa da, bu hamle AMD’nin AI işleme için özel silikondan yararlanmasına olanak tanır, teorik olarak DLSS ile görüntü kalitesi farkını kapatır ve FSR’ın başarabileceklerinin sınırlarını zorlar. İlk göstergeler, en yüksek kare hızları bazen agresif bir şekilde ayarlanmış FSR 3.1 uygulamalarından biraz daha düşük olabilse de, FSR 4 tarafından sunulan genel görsel netlik, keskinlik ve kusur azaltmanın açık bir nesilsel iyileşmeyi temsil ettiğini göstermektedir.

Kare Oluşturma İyileştirildi: Akıcı Hareket Arayışı

AMD’nin ilk olarak FSR 3 ile geniş çapta tanıtılan ve FSR 4’te daha da geliştirilen Kare Oluşturma teknolojisi daha yakından incelenmeyi hak ediyor. Temel prensibi hareket interpolasyonudur. GPU bir kareyi (Kare A) işledikten ve potansiyel olarak yükselttikten sonra ve bir sonrakini (Kare B) işlemeden önce, Kare Oluşturma algoritması hareket vektörlerini (nesnelerin önceki kareler arasında nasıl hareket ettiği) ve diğer verileri analiz ederek A ile B arasına eklemek üzere tamamen yeni bir kare (Kare X) sentezler. Görüntülenen sıra A, X, B olur ve monitöre sunulan kare hızını etkili bir şekilde ikiye katlar.

AMD Fluid Motion Frames (AFMF) teknolojisinden türetilen bu teknik, özellikle 4K gibi yüksek çözünürlüklerde zorlu oyunları zorlamak için faydalı olan potansiyel olarak büyük performans kazanımları sunar. Ancak, karmaşıklıkları da yok değildir:

  • Gecikme: Oluşturulan kare (Kare X), Kare A’dan gelen verilere dayandığı ve Kare B’yi öngördüğü için, doğal olarak işlenen karelere kıyasla doğal olarak küçük bir miktar görüntüleme gecikmesi ekler. Bu nedenle, Kare Oluşturmayı etkinleştirmeden önce yüksek bir temel kare hızı (örneğin, 60fps+) önerilir – temel oyun tepkisi zaten hızlı olduğunda eklenen gecikme daha az algılanır.
  • Kusurlar: Kusurlu hareket vektörü analizi veya hızlı, öngörülemeyen ekran hareketleri bazen oluşturulan karelerde, hızlı hareket eden nesnelerin etrafında gölgelenme veya kullanıcı arayüzü öğelerinin garip davranması gibi görsel kusurlara yol açabilir. FSR 4 içindekiler de dahil olmak üzere ardışık yinelemeler, bu sorunları en aza indirmek için algoritmaları iyileştirmeye büyük ölçüde odaklanır.
  • Hesaplama Maliyeti: Bu ekstra kareleri oluşturmak önemli bir hesaplama gücü gerektirir, bu da genellikle yükseltme ile eşleştirilmesinin başka bir nedenidir – daha düşük bir çözünürlükte işleyerek tasarruf edilen performans, kare enterpolasyonunun maliyetini dengelemeye yardımcı olur.

Bu zorluklara rağmen, iyi uygulandığında ve yetenekli donanımda çalıştığında, Kare Oluşturma kesintili bir deneyimi dikkate değer ölçüde akıcı bir deneyime dönüştürebilir ve daha önce ulaşılamaz performans hedeflerini gerçeğe dönüştürebilir. FSR 4’ün AI geliştirmelerinin, bu oluşturulan karelerin kalitesini ve güvenilirliğini daha da artırması bekleniyor.

Ekosistem ve Benimseme: FSR Nerede Duruyor?

Herhangi bir grafik teknolojisinin başarısı, oyun geliştiricileri tarafından benimsenmesine bağlıdır. FSR, 2021’deki ilk çıkışından bu yana önemli ilerlemeler kaydetti.

  • FSR 1 & 2: Açık kaynaklı doğalarından ve geniş uyumluluklarından yararlanan bu sürümler yaygın olarak benimsendi. Yüzlerce oyun destek ekledi ve çok çeşitli PC oyuncuları için değerli bir performans artışı seçeneği sundu.
  • FSR 3: Daha yeni olmasına rağmen, FSR 3’ü (Kare Oluşturma dahil) destekleyen oyunların listesi istikrarlı bir şekilde büyüyor. AMD, Starfield, Call of Duty: Black Ops 6, Frostpunk 2, God of War Ragnarök ve Silent Hill 2 remake gibi büyük yapımlar da dahil olmak üzere 75’ten fazla oyunun FSR 3 desteği sunduğunu doğruladı. Bu, geliştiricilerin teknolojiye olan güveninin arttığını gösteriyor.
  • FSR 4: Uyumlu donanımın piyasaya sürülmesinin ardından henüz ilk günlerinde olmasına rağmen, AMD proaktif olarak ilk desteği duyurdu. Marvel’s Spider-Man 2, Kingdom Come: Deliverance 2, Civilization 7, Marvel Rivals, FragPunk ve The Last of Us: Part 2 Remastered gibi beklenen oyunlar da dahil olmak üzere 30’dan fazla oyunun FSR 4 entegrasyonuna sahip olmasının planlandığını belirttiler. 2025 boyunca daha fazla benimseme bekleniyor, bu da geliştiricilerin en son FSR sürümleri kullanıma sunuldukça uygulamaya giderek daha hazır olduklarını gösteriyor.

FSR 1-3’ün geniş uyumluluğu, ekosistem için kilit bir güç olmaya devam ediyor ve geniş bir potansiyel kullanıcı tabanı sağlıyor. FSR 4’ün başlangıçtaki münhasırlığı erişimini sınırlasa da, AMD’nin en son yeteneklerini gösteren ve en son donanımlarına yükseltmeleri teşvik eden bir amiral gemisi teknolojisi olarak hizmet ediyor.

Yükseltme Seçeneklerinde Gezinme: Bağlam İçinde FSR

Yıllarca, basit anlatı genellikle ‘DLSS daha iyi görüntü kalitesine sahip, FSR daha geniş uyumluluğa sahip’ şeklindeydi. Gerçeğin unsurlarını içermekle birlikte, bu aşırı basitleştirme FSR 2 ve 3 ile daha az doğru hale geldi ve FSR 4’ün gelişi suları önemli ölçüde bulandırdı.

FSR vs. DLSS tartışması artık daha incelikli. FSR 4’ün AI’ı benimsemesi, onu görüntü yeniden yapılandırmasının nasıl yapıldığıkonusunda DLSS ile daha karşılaştırılabilir bir teknolojik zemine oturtuyor. Doğrudan karşılaştırmalar muhtemelen büyük ölçüde oyuna bağlı hale gelecek ve belirli bir başlık içindeki her teknolojinin uygulamasının kalitesine bağlı olacaktır. Intel’in XeSS’i de bu alanda rekabet ediyor ve kendi AI tabanlı yükseltme çözümünü sunarak oyunculara sunulan seçenekleri daha da çeşitlendiriyor.

Sonuç olarak, ‘en iyi’ yükseltici genellikle kullanıcının özel donanımına, oynanan oyuna ve daha yüksek kare hızları arzusuna karşı görsel kusurlara kişisel duyarlılığına bağlıdır. FSR 1-3, GPU markalarından bağımsız olarak performans artışına ihtiyaç duyan herkes için değerli araçlar olmaya devam ediyor. FSR 4, AMD’yi görüntü kalitesinin üst ucunda daha şiddetli bir şekilde rekabet edecek şekilde konumlandırıyor, ancak en son grafik kartlarına yatırım yapılmasını gerektiriyor.

Pratik Soru: FSR’ı Etkinleştirmeli Misiniz?

Potansiyel faydalar göz önüne alındığında, birçok AMD GPU sahibi (ve potansiyel olarak diğerleri, FSR 1-3 için) için soru basittir: FSR kullanmalı mısınız? Cevap, çoğu durumda, yankılanan bir evet, denemeye değer.

FidelityFX Super Resolution, temel olarak size ücretsiz olarak daha fazla performans vermek üzere tasarlanmış bir özelliktir. Etkinleştirmek, bir oyunun ayarlar menüsündeki birkaç tıklamadan başka bir şeye mal olmaz. İşte en çok kimlerin yararlanacağına dair bir döküm:

  • Orta Sınıf veya Daha Eski GPU Sahipleri: FSR, daha yüksek çözünürlüklerde (1440p veya 4K) oynanabilir kare hızlarının kilidini açmanın veya aksi takdirde mümkün olandan daha yüksek grafik ayarlarını etkinleştirmenin anahtarı olabilir.
  • Yüksek Çözünürlüklü Oyuncular: Güçlü donanımla bile, 4K veya ultra geniş ekranları yüksek yenileme hızlarında sürmek zordur. FSR, gerekli performans boşluğunu sağlayabilir.
  • Yüksek Yenileme Hızlı Monitör Kullanıcıları: Monitör yenileme hızlarıyla eşleşen kare hızlarına (örneğin, 144Hz, 240Hz) ulaşmak daha akıcı, daha duyarlı bir deneyim sağlar. FSR bu hedeflere ulaşmaya yardımcı olabilir.
  • Işın İzleme Meraklıları: Gerçek zamanlı ışın izleme inanılmaz derecede hesaplama açısından pahalıdır. FSR (özellikle Kare Oluşturmalı FSR 3 veya 4), performans maliyetini dengelemeye yardımcı olarak görsel olarak çarpıcı ışın izlemeli deneyimleri daha erişilebilir hale getirebilir.

En iyi yaklaşım deneyseldir:

  1. Desteklenen bir oyunu başlatın.
  2. İstediğiniz grafik ayarlarıyla doğal çözünürlükte performansınızı ölçün.
  3. ‘Kalite’ veya ‘Ultra Kalite’ ön ayarıyla başlayarak FSR’ı etkinleştirin.
  4. Kare hızı kazancını karşılaştırın ve görüntü kalitesini görsel olarak değerlendirin. İnce ayrıntılara, dokulara ve hızlı hareket eden nesnelere yakından bakın.
  5. Daha fazla FPS’ye ihtiyacınız varsa ve potansiyel görsel ödünleri kabul etmeye istekliyseniz farklı FSR modlarını (Dengeli, Performans) deneyin.
  6. Uyumlu donanımda FSR 3 veya 4 kullanıyorsanız, akıcılık ve yanıt verme üzerindeki etkisini ölçmek için Kare Oluşturma etkinken ve devre dışıyken test edin.

Performans artışının dönüştürücü olduğunu, daha önce sınırda oynanamayan bir oyunu akıcı ve keyifli hale getirdiğini görebilirsiniz. Veya belirli bir başlık için, daha düşük kare hızlarında bile doğal çözünürlüğün mutlak keskinliğini tercih ettiğinize karar verebilirsiniz. FSR’ın güzelliği, seçenek sunmasıdır. İlk sürümler rakiplere kıyasla görüntü kalitesi konusunda geçerli eleştirilerle karşılaşsa da, AMD yinelemeli iyileştirmeye açık bir bağlılık göstermiştir. FSR 3 büyük bir sıçramayı temsil etti ve FSR 4’ün AI entegrasyonu potansiyel bir paradigma değişimini ifade ediyor. Her zaman doğal işlemeyle piksel piksel mükemmel bir şekilde eşleşmeyebilir, ancak sunduğu performans artışı oyun deneyiminizi temelden değiştirebilir, potansiyel olarak kare hızlarını ikiye veya hatta üçe katlayabilir veya görkemli 4K oyun oynamayı ulaşılabilir bir gerçeklik haline getirebilir. Sizin için, sisteminizde, en sevdiğiniz oyunlarda nasıl performans gösterdiğini bilmenin tek yolu denemektir.