AMD FSR: ਗੇਮਿੰਗ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵ

ਸਦੀਵੀ ਚੁਣੌਤੀ: ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਸ਼ਾਨ ਬਨਾਮ ਰੇਸ਼ਮੀ ਮੁਲਾਇਮ ਗੇਮਪਲੇ

PC ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਮਨਮੋਹਕ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ, ਖਿਡਾਰੀ ਲਗਾਤਾਰ ਇੱਕ ਬੁਨਿਆਦੀ ਤਣਾਅ ਵਿੱਚੋਂ ਲੰਘਦੇ ਹਨ: ਸਾਹ ਲੈਣ ਵਾਲੇ ਯਥਾਰਥਵਾਦੀ ਗ੍ਰਾਫਿਕਸ ਦੀ ਇੱਛਾ ਬਨਾਮ ਤਰਲ, ਜਵਾਬਦੇਹ ਗੇਮਪਲੇ ਦੀ ਲੋੜ। ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਵਧਾਉਣਾ ਅਕਸਰ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਨੂੰ ਵੀ ਗੋਡਿਆਂ ਭਾਰ ਲਿਆ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਜਿਸਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਫਰੇਮ ਰੇਟ ਵਿੱਚ ਰੁਕਾਵਟ ਆਉਂਦੀ ਹੈ ਜੋ ਇਮਰਸ਼ਨ ਨੂੰ ਤੋੜ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਇਸਦੇ ਉਲਟ, ਗ੍ਰਾਫਿਕਲ ਵਫ਼ਾਦਾਰੀ ਨੂੰ ਘਟਾ ਕੇ ਗਤੀ ਨੂੰ ਤਰਜੀਹ ਦੇਣਾ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਗਤ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਅਮੀਰ ਗੇਮ ਸੰਸਾਰਾਂ ਨੂੰ ਨਿਰਾਸ਼ਾਜਨਕ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਫਿੱਕਾ ਛੱਡ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਸਾਲਾਂ ਤੱਕ, ਇਹ ਸਮਝੌਤਾ ਅਟੱਲ ਜਾਪਦਾ ਸੀ। ਗੇਮਰਾਂ ਨੂੰ ਇਸ ਪਾੜੇ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਤਰੀਕੇ ਦੀ ਲੋੜ ਸੀ, ਇੱਕ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਅਨੁਭਵ ਲਈ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਨਿਰਵਿਘਨ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਦੀ ਬਲੀ ਦਿੱਤੇ ਬਿਨਾਂ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਅਮੀਰੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ। ਅੱਪਸਕੇਲਿੰਗ ਤਕਨਾਲੋਜੀਆਂ ਦੇ ਯੁੱਗ ਵਿੱਚ ਦਾਖਲ ਹੋਵੋ, ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਹੱਲ ਜੋ ਦੋਵਾਂ ਸੰਸਾਰਾਂ ਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ। ਇਸ ਤਕਨੀਕੀ ਕ੍ਰਾਂਤੀ ਦੇ ਮੁੱਖ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿੱਚ AMD ਦੀ FidelityFX Super Resolution ਹੈ, ਜਿਸਨੂੰ ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ FSR ਵਜੋਂ ਜਾਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਉਤਪਤੀ: AMD FSR 1 ਨਾਲ ਅੱਪਸਕੇਲਿੰਗ ਅਖਾੜੇ ਵਿੱਚ ਕਦਮ ਰੱਖਦਾ ਹੈ

AMD ਨੇ ਰਸਮੀ ਤੌਰ ‘ਤੇ 2021 ਦੇ ਮੱਧ ਵਿੱਚ FidelityFX Super Resolution ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ, ਇਸਨੂੰ ਚੁਸਤ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਵਧਾਉਣ ਦੀ ਵੱਧ ਰਹੀ ਮੰਗ ਦੇ ਜਵਾਬ ਵਜੋਂ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ। ਇਸਦੇ ਮੂਲ ਵਿੱਚ, FSR ਨੂੰ ਇੱਕ ਸਥਾਨਿਕ ਅੱਪਸਕੇਲਿੰਗ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਵਜੋਂ ਕਲਪਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ। ਇਸਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਗੇਮ ਨੂੰ ਤੁਹਾਡੇ ਮਾਨੀਟਰ ਦੀ ਨੇਟਿਵ ਸੈਟਿੰਗ ਤੋਂ ਘੱਟ ਰੈਜ਼ੋਲਿਊਸ਼ਨ ‘ਤੇ ਅੰਦਰੂਨੀ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਰੈਂਡਰ ਕਰਕੇ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ - ਮੰਨ ਲਓ, 1080p ‘ਤੇ ਰੈਂਡਰ ਕਰਨਾ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ 1440p ਡਿਸਪਲੇ ਆਉਟਪੁੱਟ ਦਾ ਟੀਚਾ ਰੱਖ ਰਹੇ ਹੋ। ਫਿਰ, ਆਧੁਨਿਕ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਘੱਟ-ਰੈਜ਼ੋਲਿਊਸ਼ਨ ਚਿੱਤਰ ਫਰੇਮ-ਦਰ-ਫਰੇਮ ਦਾ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਉੱਚ ਟੀਚੇ ਵਾਲੇ ਰੈਜ਼ੋਲਿਊਸ਼ਨ ਨੂੰ ਫਿੱਟ ਕਰਨ ਲਈ ਇਸਨੂੰ ਸਮਝਦਾਰੀ ਨਾਲ ਮੁੜ-ਨਿਰਮਾਣ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਇਸਨੂੰ ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਹੀ ਹੁਨਰਮੰਦ ਕਲਾਕਾਰ ਵਾਂਗ ਸੋਚੋ ਜੋ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਬੁਨਿਆਦੀ ਰੂਪਾਂ ਨੂੰ ਸਕੈਚ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਫਿਰ ਇੱਕ ਮੁਕੰਮਲ ਮਾਸਟਰਪੀਸ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਸਾਵਧਾਨੀ ਨਾਲ ਵੇਰਵੇ ਜੋੜਦਾ ਹੈ।

ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਦੁਹਰਾਓ, FSR 1, ਇਸਦੇ ਸੌਫਟਵੇਅਰ-ਅਧਾਰਿਤ ਪਹੁੰਚ ਲਈ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਸੀ। ਕੁਝ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਾਲੀਆਂ ਤਕਨਾਲੋਜੀਆਂ ਦੇ ਉਲਟ ਜੋ AI ਕੋਰ ਵਰਗੇ ਸਮਰਪਿਤ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਕੰਪੋਨੈਂਟਸ ‘ਤੇ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੀਆਂ ਸਨ, FSR 1 ਨੂੰ ਗ੍ਰਾਫਿਕਸ ਪ੍ਰੋਸੈਸਿੰਗ ਯੂਨਿਟਾਂ (GPUs) ਦੀ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ਾਲ ਸ਼੍ਰੇਣੀ ‘ਤੇ ਚਲਾਉਣ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ। ਇਸ ਖੁੱਲ੍ਹੇ ਪਹੁੰਚ ਦਾ ਮਤਲਬ ਸੀ ਕਿ ਨਾ ਸਿਰਫ਼ AMD ਦੇ Radeon ਗ੍ਰਾਫਿਕਸ ਕਾਰਡਾਂ ਦੇ ਮਾਲਕ ਲਾਭ ਲੈ ਸਕਦੇ ਸਨ, ਬਲਕਿ ਸੰਭਾਵੀ ਤੌਰ ‘ਤੇ Nvidia ਜਾਂ ਇੱਥੋਂ ਤੱਕ ਕਿ Intel ਦੇ ਕਾਰਡਾਂ ਵਾਲੇ ਉਪਭੋਗਤਾ ਵੀ ਸਮਰਥਿਤ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚ FSR ਨੂੰ ਸਮਰੱਥ ਕਰ ਸਕਦੇ ਸਨ। ਇਹ ਵਿਆਪਕ ਅਨੁਕੂਲਤਾ ਇੱਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਫਾਇਦਾ ਸੀ, ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ-ਵਧਾਉਣ ਵਾਲੀ ਅੱਪਸਕੇਲਿੰਗ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚ ਦਾ ਲੋਕਤੰਤਰੀਕਰਨ। ਟੀਚਾ ਸਿੱਧਾ ਸੀ: GPUs ਨੂੰ, ਖਾਸ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਮੱਧ-ਰੇਂਜ ਜਾਂ ਥੋੜ੍ਹੀ ਪੁਰਾਣੀ ਪੀੜ੍ਹੀਆਂ ਵਾਲੇ, ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਭਾਰ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਪੰਚ ਕਰਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦੇਣਾ, 1440p ਜਾਂ ਇੱਥੋਂ ਤੱਕ ਕਿ 4K ਵਰਗੇ ਉੱਚ ਰੈਜ਼ੋਲਿਊਸ਼ਨਾਂ ‘ਤੇ ਖੇਡਣ ਯੋਗ ਫਰੇਮ ਰੇਟ ਨੂੰ ਸਮਰੱਥ ਬਣਾਉਣਾ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਰੈਜ਼ੋਲਿਊਸ਼ਨਾਂ ਨਾਲ ਉਹ ਨੇਟਿਵ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਰੈਂਡਰ ਕਰਨ ਵੇਲੇ ਸੰਘਰਸ਼ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਉੱਚ-ਅੰਤ ਵਾਲੇ GPUs ਲਈ, FSR ਨੇ ਫਰੇਮ ਰੇਟ ਨੂੰ ਹੋਰ ਵੀ ਉੱਚਾ ਚੁੱਕਣ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕੀਤੀ, ਉੱਚ-ਰਿਫਰੈਸ਼-ਰੇਟ ਮਾਨੀਟਰਾਂ ਦੀ ਵੱਧ ਰਹੀ ਪ੍ਰਸਿੱਧੀ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਦੇ ਹੋਏ।

ਦੁਹਰਾਓ ਅਤੇ ਤਰੱਕੀ: FSR 2 ਰਾਹੀਂ ਯਾਤਰਾ ਅਤੇ ਫਰੇਮ ਜਨਰੇਸ਼ਨ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ

ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਘੱਟ ਹੀ ਸਥਿਰ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ, ਖਾਸ ਕਰਕੇ ਗ੍ਰਾਫਿਕਸ ਦੀ ਤੇਜ਼ ਰਫ਼ਤਾਰ ਵਾਲੀ ਦੁਨੀਆਂ ਵਿੱਚ। AMD ਨੇ ਆਪਣੇ ਅੱਪਸਕੇਲਿੰਗ ਹੱਲ ਨੂੰ ਸੁਧਾਰਨਾ ਜਾਰੀ ਰੱਖਿਆ। FSR 2 ਨੇ ਇੱਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਕਦਮ ਅੱਗੇ ਵਧਾਇਆ, ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ ਮਈ 2022 ਵਿੱਚ ਗੇਮ Deathloop ਨਾਲ ਰੋਲ ਆਊਟ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਅਤੇ ਥੋੜ੍ਹੀ ਦੇਰ ਬਾਅਦ ਓਪਨ-ਸੋਰਸ ਬਣ ਗਿਆ। ਇਹ ਸੰਸਕਰਣ ਐਲਗੋਰਿਦਮਿਕ ਸੂਝ-ਬੂਝ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਛਾਲ ਦੀ ਨੁਮਾਇੰਦਗੀ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਕਿ ਅਜੇ ਵੀ ਬੁਨਿਆਦੀ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਇੱਕ ਸਥਾਨਿਕ ਅੱਪਸਕੇਲਰ ਹੈ, FSR 2 ਨੇ ਟੈਂਪੋਰਲ ਡੇਟਾ - ਪਿਛਲੇ ਫਰੇਮਾਂ ਤੋਂ ਜਾਣਕਾਰੀ - ਨੂੰ ਆਪਣੀ ਪੁਨਰ-ਨਿਰਮਾਣ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤਾ। ਇਸਨੇ ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ ਅਤੇ ਸਥਿਰ ਅੱਪਸਕੇਲਡ ਚਿੱਤਰ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੱਤੀ, ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਆਰਟੀਫੈਕਟਸ (ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਬਰੀਕ ਵੇਰਵਿਆਂ ‘ਤੇ ਚਮਕਣਾ ਜਾਂ ਫਿਜ਼ਿੰਗ) ਨੂੰ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਘਟਾਉਂਦਾ ਹੈ ਜੋ ਕਈ ਵਾਰ FSR 1 ਨਾਲ, ਖਾਸ ਕਰਕੇ ਘੱਟ ਕੁਆਲਿਟੀ ਸੈਟਿੰਗਾਂ ‘ਤੇ ਧਿਆਨ ਦੇਣ ਯੋਗ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਟੀਚਾ ਸਿਰਫ਼ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣ ਵੱਲ ਹੀ ਨਹੀਂ, ਸਗੋਂ ਨੇਟਿਵ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਦੇ ਬਹੁਤ ਨੇੜੇ ਚਿੱਤਰ ਕੁਆਲਿਟੀ ਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਵੱਲ ਤਬਦੀਲ ਹੋ ਗਿਆ। ਜਦੋਂ ਤੱਕ FSR 2 ਵਿਆਪਕ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਉਪਲਬਧ ਹੋਇਆ, ਇਸਦੀ ਅਪਣਾਉਣ ਦੀ ਦਰ ਕਾਫ਼ੀ ਵਧ ਗਈ ਸੀ, 100 ਤੋਂ ਵੱਧ ਟਾਈਟਲਾਂ ਨੇ ਸਮਰਥਨ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤਾ ਸੀ।

ਪਰ, ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਾਲਾ ਲੈਂਡਸਕੇਪ ਗਰਮ ਹੁੰਦਾ ਰਿਹਾ। Nvidia ਦੇ Deep Learning Super Sampling (DLSS) ਨੇ ਆਪਣੀ ਖੁਦ ਦੀ ਫਰੇਮ ਜਨਰੇਸ਼ਨ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੀ ਸੀ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਰਵਾਇਤੀ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਰੈਂਡਰ ਕੀਤੇ ਗਏ ਫਰੇਮਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਵੇਂ ਫਰੇਮ ਬਣਾਏ ਗਏ ਸਨ ਤਾਂ ਜੋ ਇੱਕ ਵੱਡੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਵਾਧਾ ਹੋ ਸਕੇ। AMD ਨੇ ਸਤੰਬਰ 2023 ਵਿੱਚ FSR 3 ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਨਾਲ ਜਵਾਬ ਦਿੱਤਾ, ਜੋ ਉਹਨਾਂ ਦੇ RDNA 3 ਆਰਕੀਟੈਕਚਰ ਗ੍ਰਾਫਿਕਸ ਕਾਰਡਾਂ (Radeon RX 7000 ਸੀਰੀਜ਼) ਦੀ ਰਿਲੀਜ਼ ਦੇ ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦਾ ਹੈ। FSR 3 ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਵਾਧੇ ਵਾਲਾ ਅੱਪਡੇਟ ਨਹੀਂ ਸੀ; ਇਸਨੇ AMD ਦੇ ਫਰੇਮ ਜਨਰੇਸ਼ਨ ਦੇ ਆਪਣੇ ਸੰਸਕਰਣ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤਾ, ਜੋ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਪਹਿਲਾਂ ਦੀ AMD Fluid Motion Frames (AFMF) ਤਕਨਾਲੋਜੀ ‘ਤੇ ਅਧਾਰਤ ਸੀ।

ਇਹ ਇੱਕ ਗੇਮ-ਚੇਂਜਰ ਸੀ। FSR 3 ਹੁਣ ਨਾ ਸਿਰਫ਼ ਘੱਟ-ਰੈਜ਼ੋਲਿਊਸ਼ਨ ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ ਅੱਪਸਕੇਲ ਕਰ ਸਕਦਾ ਸੀ, ਬਲਕਿ ਅੱਪਸਕੇਲ ਕੀਤੇ ਗਏ ਫਰੇਮਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਫਰੇਮ ਵੀ ਪਾ ਸਕਦਾ ਸੀ। ਇਸ ਤਕਨੀਕ ਨੇ ਸਮਝੀ ਗਈ ਮੁਲਾਇਮਤਾ ਅਤੇ ਮਾਪੇ ਗਏ ਫਰੇਮ ਰੇਟ ਵਿੱਚ ਨਾਟਕੀ ਵਾਧੇ ਦਾ ਵਾਅਦਾ ਕੀਤਾ - AMD ਨੇ ਆਦਰਸ਼ ਸਥਿਤੀਆਂ ਵਿੱਚ ਨੇਟਿਵ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਚਾਰ ਗੁਣਾ ਤੱਕ ਸੰਭਾਵੀ ਵਾਧੇ ਦਾ ਦਾਅਵਾ ਕੀਤਾ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਇਹ ਉੱਨਤ ਤਕਨੀਕ ਚੇਤਾਵਨੀਆਂ ਦੇ ਨਾਲ ਆਈ। ਸਰਵੋਤਮ ਨਤੀਜਿਆਂ ਲਈ, ਖਾਸ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਫਰੇਮ ਇੰਟਰਪੋਲੇਸ਼ਨ ਦੁਆਰਾ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੰਭਾਵੀ ਇਨਪੁਟ ਲੈਗ ਨੂੰ ਘੱਟ ਕਰਨ ਲਈ, AMD ਨੇ FSR 3 ਨੂੰ ਫਰੇਮ ਜਨਰੇਸ਼ਨ ਨਾਲ ਸਮਰੱਥ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਘੱਟੋ ਘੱਟ 60 ਫਰੇਮ ਪ੍ਰਤੀ ਸਕਿੰਟ ਦੀ ਬੇਸਲਾਈਨ ਨੇਟਿਵ ਕਾਰਗੁਜ਼ਾਰੀ ਦੀ ਸਿਫਾਰਸ਼ ਕੀਤੀ। ਇਸ ਦੁਹਰਾਓ ਨੇ ਸਪੱਸ਼ਟ ਤੌਰ ‘ਤੇ AMD ਦੀ ਆਪਣੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੁਆਰਾ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੀਆਂ ਸਭ ਤੋਂ ਉੱਨਤ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਨਾਲ ਸਿੱਧਾ ਮੁਕਾਬਲਾ ਕਰਨ ਦੀ ਇੱਛਾ ਦਾ ਸੰਕੇਤ ਦਿੱਤਾ।

ਪਰਤਾਂ ਨੂੰ ਉਤਾਰਨਾ: FSR 1, 2, ਅਤੇ 3 ਕਿਵੇਂ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ

FSR (ਸੰਸਕਰਣ 1 ਤੋਂ 3.1 ਤੱਕ) ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਦੀ ਮਕੈਨਿਕਸ ਨੂੰ ਸਮਝਣਾ ਇਸਦੇ ਬੁਨਿਆਦੀ ਸਿਧਾਂਤਾਂ ਅਤੇ ਇਹ ਕੁਝ ਵਿਕਲਪਾਂ ਤੋਂ ਕਿਵੇਂ ਵੱਖਰਾ ਹੈ, ਨੂੰ ਪ੍ਰਗਟ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਇਸਦੇ ਦਿਲ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਸੰਸਕਰਣ ਅੱਪਸਕੇਲਿੰਗ ਜਾਦੂ ਕਰਨ ਲਈ ਹੱਥ-ਟਿਊਨਡ, ਓਪਨ-ਸੋਰਸ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ‘ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੇ ਸਨ। ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਵਿੱਚ ਕਈ ਮੁੱਖ ਕਦਮ ਸ਼ਾਮਲ ਸਨ:

  1. ਘੱਟ ਰੈਜ਼ੋਲਿਊਸ਼ਨ ਰੈਂਡਰਿੰਗ: ਗੇਮ ਇੰਜਣ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਨੂੰ ਟੀਚੇ ਵਾਲੇ ਡਿਸਪਲੇ ਰੈਜ਼ੋਲਿਊਸ਼ਨ ਤੋਂ ਕਾਫ਼ੀ ਘੱਟ ਰੈਜ਼ੋਲਿਊਸ਼ਨ ‘ਤੇ ਰੈਂਡਰ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਕਮੀ ਦੀ ਹੱਦ ਉਪਭੋਗਤਾ ਦੁਆਰਾ ਚੁਣੇ ਗਏ FSR ਕੁਆਲਿਟੀ ਮੋਡ ‘ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੀ ਹੈ।
  2. ਕਿਨਾਰੇ ਦੀ ਪਛਾਣ ਅਤੇ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ: FSR ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਕਿਨਾਰਿਆਂ ਅਤੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰਨ ਲਈ ਰੈਂਡਰ ਕੀਤੇ ਘੱਟ-ਰੈਜ਼ੋਲਿਊਸ਼ਨ ਫਰੇਮ ਦਾ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਕਰਦਾ ਹੈ।
  3. ਅੱਪਸਕੇਲਿੰਗ: ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਕੀਤੇ ਡੇਟਾ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਟੀਚੇ ਵਾਲੇ ਰੈਜ਼ੋਲਿਊਸ਼ਨ ‘ਤੇ ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ ਮੁੜ-ਨਿਰਮਾਣ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਗੁੰਮ ਹੋਈ ਪਿਕਸਲ ਜਾਣਕਾਰੀ ਨੂੰ ਸਮਝਦਾਰੀ ਨਾਲ ਭਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ। FSR 2 ਅਤੇ ਬਾਅਦ ਦੇ ਸੰਸਕਰਣ ਪਿਛਲੇ ਫਰੇਮਾਂ ਤੋਂ ਟੈਂਪੋਰਲ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਕੇ ਇਸ ਕਦਮ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਬਿਹਤਰ ਵੇਰਵੇ ਦੀ ਸੰਭਾਲ ਅਤੇ ਸਥਿਰਤਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।
  4. ਸ਼ਾਰਪਨਿੰਗ: ਇੱਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਅੰਤਮ ਕਦਮ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਸ਼ਾਰਪਨਿੰਗ ਫਿਲਟਰ ਲਾਗੂ ਕਰਨਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ। ਅੱਪਸਕੇਲ ਕੀਤੇ ਚਿੱਤਰ, ਖਾਸ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਉਹ ਜੋ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਐਲਗੋਰਿਦਮਿਕ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ, ਕਈ ਵਾਰ ਥੋੜੇ ਨਰਮ ਜਾਂ ਧੁੰਦਲੇ ਦਿਖਾਈ ਦੇ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਸ਼ਾਰਪਨਿੰਗ ਪਾਸ ਇਸਦਾ ਮੁਕਾਬਲਾ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਇੱਕ ਕਰਿਸਪਰ ਅੰਤਮ ਚਿੱਤਰ ਪੈਦਾ ਕਰਨ ਲਈ ਕਿਨਾਰੇ ਦੀ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾ ਅਤੇ ਟੈਕਸਟਚਰ ਸਪਸ਼ਟਤਾ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਸ਼ਾਰਪਨਿੰਗ ਦੀ ਤੀਬਰਤਾ ਨੂੰ ਅਕਸਰ ਉਪਭੋਗਤਾ ਦੁਆਰਾ ਐਡਜਸਟ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।

ਆਧੁਨਿਕ, ਪਰ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਰਵਾਇਤੀ, ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ‘ਤੇ ਇਹ ਨਿਰਭਰਤਾ FSR 1-3 ਨੂੰ Nvidia ਦੇ DLSS (ਇਸਦੇ ਨਵੀਨਤਮ ਦੁਹਰਾਓ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ) ਤੋਂ ਵੱਖਰਾ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਨੇ ਆਪਣੀ ਅੱਪਸਕੇਲਿੰਗ ਅਤੇ ਪੁਨਰ-ਨਿਰਮਾਣ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਲਈ RTX GPUs ਦੇ ਅੰਦਰ ਸਮਰਪਿਤ Tensor Cores (AI ਹਾਰਡਵੇਅਰ) ਦਾ ਭਾਰੀ ਲਾਭ ਉਠਾਇਆ। AMD ਦੀ ਪਹੁੰਚ ਦਾ ਫਾਇਦਾ ਇਸਦੀ ਕਮਾਲ ਦੀ ਕਰਾਸ-ਵੈਂਡਰ ਅਨੁਕੂਲਤਾ ਸੀ। ਕਿਉਂਕਿ ਇਸਨੇ ਖਾਸ AI ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਨੂੰ ਲਾਜ਼ਮੀ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਸੀ, FSR, ਸਿਧਾਂਤਕ ਤੌਰ ‘ਤੇ, ਲਗਭਗ ਕਿਸੇ ਵੀ ਆਧੁਨਿਕ ਗ੍ਰਾਫਿਕਸ ਕਾਰਡ ‘ਤੇ ਚੱਲ ਸਕਦਾ ਸੀ, ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਾਲੇ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਦੇ ਮਾਲਕਾਂ ਨੂੰ ਵੀ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਵਾਧਾ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕਰਦਾ ਸੀ ਜੋ FSR ਦੇ ਲਾਗੂਕਰਨ ਨੂੰ ਤਰਜੀਹ ਦੇ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜਾਂ ਇਸਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚ ਉਪਲਬਧ ਪਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜਿੱਥੇ DLSS ਜਾਂ Intel ਦਾ XeSS ਨਹੀਂ ਸੀ।

ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਲਾਭ ਅਤੇ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਵਫ਼ਾਦਾਰੀ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸੰਤੁਲਨ ‘ਤੇ ਨਿਯੰਤਰਣ ਦੇਣ ਲਈ, FSR ਨੇ ਵੱਖਰੇ ਕੁਆਲਿਟੀ ਮੋਡ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੇ:

  • Ultra Quality: ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਅੰਦਰੂਨੀ ਰੈਜ਼ੋਲਿਊਸ਼ਨ (ਨੇਟਿਵ ਦੇ ਸਭ ਤੋਂ ਨੇੜੇ) ‘ਤੇ ਰੈਂਡਰ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਇੱਕ ਮਾਮੂਲੀ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਵਾਧੇ ਦੇ ਨਾਲ ਚਿੱਤਰ ਕੁਆਲਿਟੀ ਨੂੰ ਤਰਜੀਹ ਦਿੰਦਾ ਹੈ।
  • Quality: ਇੱਕ ਵਧੀਆ ਸੰਤੁਲਨ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਉੱਚ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਵਫ਼ਾਦਾਰੀ ਨੂੰ ਬਣਾਈ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ ਇੱਕ ਧਿਆਨ ਦੇਣ ਯੋਗ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਵਾਧਾ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਅਕਸਰ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਗੇਮਰਾਂ ਲਈ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਸਥਾਨ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
  • Balanced: ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਵੱਲ ਥੋੜ੍ਹਾ ਹੋਰ ਝੁਕਦਾ ਹੈ, ਕੁਆਲਿਟੀ ਮੋਡ ਨਾਲੋਂ ਘੱਟ ਅੰਦਰੂਨੀ ਰੈਜ਼ੋਲਿਊਸ਼ਨ ‘ਤੇ ਰੈਂਡਰ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਿਸਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਉੱਚ ਫਰੇਮ ਰੇਟ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਪਰ ਸੰਭਾਵੀ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਵਧੇਰੇ ਧਿਆਨ ਦੇਣ ਯੋਗ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਸਮਝੌਤੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ।
  • Performance: ਸਭ ਤੋਂ ਘੱਟ ਅੰਦਰੂਨੀ ਰੈਜ਼ੋਲਿਊਸ਼ਨ ‘ਤੇ ਰੈਂਡਰ ਕਰਕੇ ਫਰੇਮ ਰੇਟ ਲਾਭਾਂ ਨੂੰ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਉਹਨਾਂ ਸਥਿਤੀਆਂ ਲਈ ਆਦਰਸ਼ ਜਿੱਥੇ ਉੱਚ FPS ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨਾ ਸਰਵਉੱਚ ਹੈ (ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਾਲੀ ਗੇਮਿੰਗ ਜਾਂ ਬਹੁਤ ਉੱਚ-ਰੈਜ਼ੋਲਿਊਸ਼ਨ ਡਿਸਪਲੇਅ ਚਲਾਉਣਾ), ਪਰ ਚਿੱਤਰ ਕੁਆਲਿਟੀ ਵਿੱਚ ਗਿਰਾਵਟ ਵਧੇਰੇ ਸਪੱਸ਼ਟ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ।

ਇਹਨਾਂ ਮੋਡਾਂ ਦੀ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ੀਲਤਾ ਅਤੇ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਕੁਆਲਿਟੀ ਖਾਸ ਗੇਮ ਲਾਗੂਕਰਨ, ਅੰਡਰਲਾਈੰਗ FSR ਸੰਸਕਰਣ, ਚੁਣੇ ਗਏ ਡਿਸਪਲੇ ਰੈਜ਼ੋਲਿਊਸ਼ਨ, ਅਤੇ ਗੇਮ ਦੀ ਕਲਾ ਸ਼ੈਲੀ ਦੇ ਅੰਦਰੂਨੀ ਵੇਰਵੇ ਦੇ ਪੱਧਰ ‘ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਿਆਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਵੱਖਰੀ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਕਿ FSR 2 ਅਤੇ 3 ਨੇ FSR 1 ‘ਤੇ ਨਾਟਕੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਸੁਧਾਰ ਕੀਤਾ, ਤੁਲਨਾਵਾਂ, ਖਾਸ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਮੰਗ ਵਾਲੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ਾਂ ਵਿੱਚ, ਅਕਸਰ ਨੋਟ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਕਿ DLSS ਨੇ ਆਰਟੀਫੈਕਟਸ ਨੂੰ ਘੱਟ ਕਰਨ ਅਤੇ ਬਰੀਕ ਵੇਰਵਿਆਂ ਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਰੱਖਣ ਦੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਕਿਨਾਰਾ ਬਣਾਈ ਰੱਖਿਆ, ਜਿਸਦਾ ਵੱਡੇ ਪੱਧਰ ‘ਤੇ ਇਸਦੇ ਹਾਰਡਵੇਅਰ-ਐਕਸਲਰੇਟਿਡ AI ਪਹੁੰਚ ਨੂੰ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰ ਠਹਿਰਾਇਆ ਗਿਆ।

AI ਪੈਰਾਡਾਈਮ ਸ਼ਿਫਟ: FSR 4 ਰਿੰਗ ਵਿੱਚ ਦਾਖਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ

FSR ਦੇ ਆਲੇ ਦੁਆਲੇ ਦੀ ਕਹਾਣੀ FSR 4 ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਨਾਲ ਇੱਕ ਬੁਨਿਆਦੀ ਤਬਦੀਲੀ ਵਿੱਚੋਂ ਗੁਜ਼ਰੀ। AMD ਦੇ ਨਵੀਨਤਮ RDNA 4 ਆਰਕੀਟੈਕਚਰ GPUs (ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਅੰਦਾਜ਼ਨ ਕਾਰਡਾਂ ਜਿਵੇਂ ਕਿ RX 9070 ਅਤੇ RX 9070 XT ਦੁਆਰਾ ਉਦਾਹਰਨ ਦਿੱਤੀ ਗਈ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਅਧਿਕਾਰਤ ਨਾਮ ਵੱਖਰੇ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ) ਦੇ ਨਾਲ ਲਾਂਚ ਕੀਤਾ ਗਿਆ, FSR 4 ਇਸਦੇ ਪੂਰਵਜਾਂ ਦੇ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸੌਫਟਵੇਅਰ-ਐਲਗੋਰਿਦਮਿਕ ਪਹੁੰਚ ਤੋਂ ਇੱਕ ਵਿਦਾਇਗੀ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਆਰਟੀਫੀਸ਼ੀਅਲ ਇੰਟੈਲੀਜੈਂਸ ਅਤੇ ਮਸ਼ੀਨ ਲਰਨਿੰਗ ਨੂੰ ਅਪਣਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਇਸਦੀ ਮੁੱਖ ਕਾਰਜਪ੍ਰਣਾਲੀ ਨੂੰ Nvidia ਦੇ DLSS ਦੇ ਨਾਲ ਵਧੇਰੇ ਨੇੜਿਓਂ ਇਕਸਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ।

ਇਹ ਇੱਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਤਬਦੀਲੀ ਹੈ। ਪੂਰਵ-ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ‘ਤੇ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਿਰਭਰ ਕਰਨ ਦੀ ਬਜਾਏ, FSR 4 ਚਿੱਤਰ ਪੁਨਰ-ਨਿਰਮਾਣ ਕਰਨ ਲਈ ਸਿਖਲਾਈ ਪ੍ਰਾਪਤ ਨਿਊਰਲ ਨੈਟਵਰਕ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਇਹ AI ਮਾਡਲ, ਉੱਚ-ਰੈਜ਼ੋਲਿਊਸ਼ਨ ਚਿੱਤਰਾਂ ਅਤੇ ਗੇਮ ਦ੍ਰਿਸ਼ਾਂ ਦੇ ਵਿਸ਼ਾਲ ਡੇਟਾਸੈਟਾਂ ‘ਤੇ ਸਿਖਲਾਈ ਪ੍ਰਾਪਤ, ਸਿਧਾਂਤਕ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਇਸ ਗੱਲ ਦੀ ਵਧੇਰੇ ਆਧੁਨਿਕ ਸਮਝ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ਕਿ ਅੱਪਸਕੇਲਿੰਗ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਦੌਰਾਨ ਗੁੰਮ ਹੋਏ ਪਿਕਸਲਾਂ ਨੂੰ ਸਮਝਦਾਰੀ ਨਾਲ ਕਿਵੇਂ ਤਿਆਰ ਕਰਨਾ ਹੈ। ਇਹ AI-ਸੰਚਾਲਿਤ ਪਹੁੰਚ ਵਾਅਦਾ ਕਰਦੀ ਹੈ:

  • ਬਹੁਤ ਸੁਧਰੀ ਹੋਈ ਚਿੱਤਰ ਕੁਆਲਿਟੀ: ਪਿਛਲੇ FSR ਸੰਸਕਰਣਾਂ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਬਰੀਕ ਵੇਰਵਿਆਂ ਦਾ ਉੱਤਮ ਪੁਨਰ-ਨਿਰਮਾਣ, ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਟੈਕਸਟਚਰ ਦਾ ਬਿਹਤਰ ਪ੍ਰਬੰਧਨ, ਅਤੇ ਘਟੇ ਹੋਏ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਆਰਟੀਫੈਕਟਸ।
  • ਵਧੀ ਹੋਈ ਟੈਂਪੋਰਲ ਸਥਿਰਤਾ: ਪਿਛਲੇ ਫਰੇਮਾਂ ਤੋਂ ਡੇਟਾ ਦੀ ਵਧੇਰੇ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ ਤਾਂ ਜੋ ਗੋਸਟਿੰਗ ਜਾਂ ਚਮਕ ਨੂੰ ਘੱਟ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕੇ, ਖਾਸ ਕਰਕੇ ਚਲਦੀਆਂ ਵਸਤੂਆਂ ‘ਤੇ।
  • ਉੱਤਮ ਮੁਲਾਇਮਤਾ: ਫਰੇਮ ਜਨਰੇਸ਼ਨ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਵਿੱਚ ਹੋਰ ਸੁਧਾਰਾਂ ਦੇ ਨਾਲ, FSR 4 ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਸਿਰਫ਼ ਉੱਚ ਫਰੇਮ ਰੇਟ ਹੀ ਨਹੀਂ, ਸਗੋਂ ਮੁਲਾਇਮ ਸਮਝੀ ਗਈ ਗਤੀ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨਾ ਹੈ।

ਹਾਲਾਂਕਿ, ਸਮਰੱਥਾ ਵਿੱਚ ਇਹ ਛਾਲ ਫਲਸਫੇ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਤਬਦੀਲੀ ਦੇ ਨਾਲ ਆਉਂਦੀ ਹੈ: ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਨਿਰਭਰਤਾ। FSR 1-3 ਦੀ ਖੁੱਲ੍ਹੀ ਪ੍ਰਕਿਰਤੀ ਦੇ ਉਲਟ, FSR 4, ਘੱਟੋ ਘੱਟ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ, ਨਵੇਂ RDNA 4 GPUs ਵਿੱਚ ਬਣੀਆਂ ਖਾਸ AI ਐਕਸਲਰੇਸ਼ਨ ਸਮਰੱਥਾਵਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਇਸਨੂੰ ਇਹਨਾਂ ਨਵੀਨਤਮ-ਪੀੜ੍ਹੀ ਦੇ AMD ਕਾਰਡਾਂ ਦੇ ਮਾਲਕਾਂ ਲਈ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ, Nvidia ਦੇ DLSS ਨਾਲ RTX ਕਾਰਡਾਂ ਲਈ ਦੇਖੇ ਗਏ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਲਾਕ-ਇਨ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਪੁਰਾਣੇ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ‘ਤੇ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਲਈ ਸੰਭਾਵੀ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਨਿਰਾਸ਼ਾਜਨਕ ਹੋਣ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ, ਇਹ ਕਦਮ AMD ਨੂੰ AI ਪ੍ਰੋਸੈਸਿੰਗ ਲਈ ਸਮਰਪਿਤ ਸਿਲੀਕਾਨ ਦਾ ਲਾਭ ਉਠਾਉਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਸਿਧਾਂਤਕ ਤੌਰ ‘ਤੇ DLSS ਨਾਲ ਚਿੱਤਰ ਕੁਆਲਿਟੀ ਦੇ ਪਾੜੇ ਨੂੰ ਬੰਦ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ FSR ਕੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਦੀਆਂ ਸੀਮਾਵਾਂ ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਵਧਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਸੰਕੇਤ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਜਦੋਂ ਕਿ ਪੀਕ ਫਰੇਮ ਰੇਟ ਕਈ ਵਾਰ ਹਮਲਾਵਰ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਟਿਊਨ ਕੀਤੇ FSR 3.1 ਲਾਗੂਕਰਨਾਂ ਨਾਲੋਂ ਥੋੜ੍ਹਾ ਘੱਟ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ, FSR 4 ਦੁਆਰਾ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸਮੁੱਚੀ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਸਪਸ਼ਟਤਾ, ਸ਼ਾਰਪਨੈੱਸ, ਅਤੇ ਆਰਟੀਫੈਕਟ ਕਮੀ ਇੱਕ ਸਪੱਸ਼ਟ ਪੀੜ੍ਹੀਗਤ ਸੁਧਾਰ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੀ ਹੈ।

ਫਰੇਮ ਜਨਰੇਸ਼ਨ ਸੁਧਾਰੀ ਗਈ: ਤਰਲ ਗਤੀ ਦੀ ਖੋਜ

AMD ਦੀ ਫਰੇਮ ਜਨਰੇਸ਼ਨ ਤਕਨਾਲੋਜੀ, ਪਹਿਲੀ ਵਾਰ FSR 3 ਨਾਲ ਵਿਆਪਕ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੀ ਗਈ ਅਤੇ FSR 4 ਵਿੱਚ ਹੋਰ ਵਧਾਈ ਗਈ, ਨੇੜਿਓਂ ਜਾਂਚ ਦੀ ਹੱਕਦਾਰ ਹੈ। ਇਸਦਾ ਮੁੱਖ ਸਿਧਾਂਤ ਮੋਸ਼ਨ ਇੰਟਰਪੋਲੇਸ਼ਨ ਹੈ। GPU ਦੁਆਰਾ ਇੱਕ ਫਰੇਮ (ਫਰੇਮ A) ਨੂੰ ਰੈਂਡਰ ਕਰਨ ਅਤੇ ਸੰਭਾਵੀ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਅੱਪਸਕੇਲ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਅਤੇ ਅਗਲੇ (ਫਰੇਮ B) ਨੂੰ ਰੈਂਡਰ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਫਰੇਮ ਜਨਰੇਸ਼ਨ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਮੋਸ਼ਨ ਵੈਕਟਰਾਂ (ਵਸਤੂਆਂ ਪਿਛਲੇ ਫਰੇਮਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਕਿਵੇਂ ਹਿੱਲੀਆਂ) ਅਤੇ ਹੋਰ ਡੇਟਾ ਦਾ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ A ਅਤੇ B ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਪਾਉਣ ਲਈ ਇੱਕ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਵਾਂ ਫਰੇਮ (ਫਰੇਮ X) ਸੰਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕੇ। ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕ੍ਰਮ A, X, B ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਮਾਨੀਟਰ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੇ ਗਏ ਫਰੇਮ ਰੇਟ ਨੂੰ ਦੁੱਗਣਾ ਕਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ।

ਇਹ ਤਕਨੀਕ, AMD Fluid Motion Frames (AFMF) ਤੋਂ ਲਿਆ ਗਿਆ,ਸੰਭਾਵੀ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਵੱਡੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਲਾਭ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਖਾਸ ਤੌਰ ‘ਤੇ 4K ਵਰਗੇ ਉੱਚ ਰੈਜ਼ੋਲਿਊਸ਼ਨਾਂ ‘ਤੇ ਮੰਗ ਵਾਲੇ ਟਾਈਟਲਾਂ ਨੂੰ ਧੱਕਣ ਲਈ ਲਾਭਦਾਇਕ ਹੈ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਇਹ ਇਸਦੀਆਂ ਜਟਿਲਤਾਵਾਂ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਨਹੀਂ ਹੈ:

  • ਲੇਟੈਂਸੀ: ਕਿਉਂਕਿ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਫਰੇਮ (ਫਰੇਮ X) ਫਰੇਮ A ਤੋਂ ਡੇਟਾ ‘ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਫਰੇਮ B ਦੀ ਉਮੀਦ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਇਹ ਨੇਟਿਵ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਰੈਂਡਰ ਕੀਤੇ ਫਰੇਮਾਂ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਕੁਦਰਤੀ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਥੋੜ੍ਹੀ ਜਿਹੀ ਡਿਸਪਲੇ ਲੇਟੈਂਸੀ ਪੇਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਇਹੀ ਕਾਰਨ ਹੈ ਕਿ ਫਰੇਮ ਜਨਰੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਸਮਰੱਥ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਇੱਕ ਉੱਚ ਬੇਸ ਫਰੇਮ ਰੇਟ (ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, 60fps+) ਦੀ ਸਿਫਾਰਸ਼ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ - ਜਦੋਂ ਅੰਡਰਲਾਈੰਗ ਗੇਮ ਪ੍ਰਤੀਕਿਰਿਆ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਤੇਜ਼ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋੜੀ ਗਈ ਲੇਟੈਂਸੀ ਘੱਟ ਸਮਝਣ ਯੋਗ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।
  • ਆਰਟੀਫੈਕਟਸ: ਅਪੂਰਣ ਮੋਸ਼ਨ ਵੈਕਟਰ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਜਾਂ ਤੇਜ਼, ਅਪ੍ਰਤੱਖ ਆਨ-ਸਕ੍ਰੀਨ ਮੂਵਮੈਂਟ ਕਈ ਵਾਰ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਫਰੇਮਾਂ ਵਿੱਚ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਆਰਟੀਫੈਕਟਸ ਦਾ ਕਾਰਨ ਬਣ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਚਲਦੀਆਂ ਵਸਤੂਆਂ ਦੇ ਆਲੇ ਦੁਆਲੇ ਗੋਸਟਿੰਗ ਜਾਂ UI ਐਲੀਮੈਂਟਸ ਅਜੀਬ ਵਿਵਹਾਰ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਲਗਾਤਾਰ ਦੁਹਰਾਓ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ FSR 4 ਦੇ ਅੰਦਰ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ, ਇਹਨਾਂ ਮੁੱਦਿਆਂ ਨੂੰ ਘੱਟ ਕਰਨ ਲਈ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਨੂੰ ਸੁਧਾਰਨ ‘ਤੇ ਭਾਰੀ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦ੍ਰਤ ਕਰਦੇ ਹਨ।
  • ਕੰਪਿਊਟੇਸ਼ਨਲ ਲਾਗਤ: ਇਹਨਾਂ ਵਾਧੂ ਫਰੇਮਾਂ ਨੂੰ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਲਈ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਕੰਪਿਊਟੇਸ਼ਨਲ ਸ਼ਕਤੀ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਇੱਕ ਹੋਰ ਕਾਰਨ ਹੈ ਕਿ ਇਸਨੂੰ ਅਕਸਰ ਅੱਪਸਕੇਲਿੰਗ ਨਾਲ ਜੋੜਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ - ਘੱਟ