Cabaran Abadi: Keindahan Visual lwn Permainan Lancar
Dalam dunia permainan PC yang menawan, pemain sentiasa menghadapi ketegangan asas: keinginan untuk grafik realistik yang menakjubkan berbanding keperluan permainan yang lancar dan responsif. Meningkatkan tetapan visual ke tahap maksimum sering kali membuatkan perkakasan yang paling berkuasa pun terbeban, mengakibatkan kadar bingkai yang tersekat-sekat yang boleh memecahkan pengalaman imersif. Sebaliknya, mengutamakan kelajuan dengan mengurangkan kualiti grafik boleh menjadikan dunia permainan yang kaya visual kelihatan hambar dan mengecewakan. Selama bertahun-tahun, pertukaran ini kelihatan tidak dapat dielakkan. Pemain memerlukan cara untuk merapatkan jurang ini, untuk mencapai kekayaan visual tanpa mengorbankan prestasi lancar yang penting untuk pengalaman yang menyeronokkan. Masuklah era teknologi peningkatan skala (upscaling), penyelesaian perisian berkuasa yang direka untuk memberikan yang terbaik dari kedua-dua dunia. Antara pemain utama dalam revolusi teknologi ini ialah FidelityFX Super Resolution AMD, yang lebih dikenali sebagai FSR.
Genesis: AMD Melangkah ke Arena Peningkatan Skala dengan FSR 1
AMD secara rasmi memperkenalkan FidelityFX Super Resolution pada pertengahan 2021, mempersembahkannya sebagai jawapan mereka kepada permintaan yang semakin meningkat untuk peningkatan prestasi yang lebih pintar. Pada terasnya, FSR dicipta sebagai teknologi peningkatan skala spatial. Ini bermakna ia berfungsi dengan merender permainan secara dalaman pada resolusi yang lebih rendah daripada tetapan asli monitor anda – katakan, merender pada 1080p apabila anda menyasarkan output paparan 1440p. Kemudian, algoritma canggih menganalisis imej beresolusi rendah bingkai demi bingkai dan secara bijak membina semulanya agar sesuai dengan resolusi sasaran yang lebih tinggi. Anggap ia seperti seorang artis yang sangat mahir melakar bentuk asas dengan cepat dan kemudian menambah perincian dengan teliti untuk mencipta karya agung yang siap.
Iterasi awal, FSR 1, terkenal dengan pendekatan berasaskan perisiannya. Tidak seperti beberapa teknologi pesaing yang sangat bergantung pada komponen perkakasan khusus seperti teras AI, FSR 1 direka untuk berjalan pada pelbagai unit pemprosesan grafik (GPU). Pendekatan terbuka ini bermakna bukan sahaja pemilik kad grafik Radeon AMD boleh mendapat manfaat, tetapi berpotensi pengguna dengan kad daripada Nvidia atau malah Intel boleh mendayakan FSR dalam permainan yang disokong. Keserasian yang luas ini merupakan kelebihan yang ketara, mendemokrasikan akses kepada peningkatan skala yang meningkatkan prestasi. Matlamatnya adalah mudah: membolehkan GPU, terutamanya yang berada dalam julat pertengahan atau generasi yang sedikit lebih tua, untuk beraksi melebihi kemampuan mereka, membolehkan kadar bingkai yang boleh dimainkan pada resolusi yang lebih tinggi seperti 1440p atau bahkan 4K, resolusi yang mungkin mereka hadapi kesukaran apabila merender secara asli. Bagi GPU mewah, FSR menawarkan potensi untuk mendorong kadar bingkai lebih tinggi lagi, memenuhi populariti monitor kadar segar semula tinggi yang semakin meningkat.
Iterasi dan Kemajuan: Perjalanan Melalui FSR 2 dan Kemunculan Penjanaan Bingkai
Teknologi jarang sekali statik, terutamanya dalam dunia grafik yang pantas berubah. AMD terus memperhalusi penyelesaian peningkatan skalanya. FSR 2 menandakan satu langkah penting ke hadapan, dilancarkan pada mulanya dengan permainan Deathloop pada Mei 2022 sebelum menjadi sumber terbuka tidak lama selepas itu. Versi ini mewakili lonjakan yang besar dalam kecanggihan algoritma. Walaupun pada asasnya masih merupakan upscaler spatial, FSR 2 menggabungkan data temporal – maklumat daripada bingkai sebelumnya – ke dalam proses pembinaan semulanya. Ini membolehkan imej yang ditingkatkan skalanya menjadi lebih terperinci dan stabil, mengurangkan artifak visual dengan ketara (seperti kerlipan atau desiran pada butiran halus) yang kadangkala boleh dilihat dengan FSR 1, terutamanya pada tetapan kualiti yang lebih rendah. Matlamat beralih ke arah bukan sahaja meningkatkan prestasi, tetapi melakukannya sambil mengekalkan kualiti imej yang jauh lebih dekat dengan rendering asli. Menjelang FSR 2 tersedia secara meluas, penggunaannya telah berkembang dengan ketara, dengan lebih 100 tajuk menggabungkan sokongan.
Walau bagaimanapun, landskap persaingan terus memanas. Deep Learning Super Sampling (DLSS) Nvidia telah memperkenalkan teknologi Penjanaan Bingkai (Frame Generation) sendiri, mencipta bingkai baharu sepenuhnya yang diinterpolasi antara bingkai yang dirender secara tradisional untuk peningkatan prestasi yang besar. AMD bertindak balas pada September 2023 dengan pelancaran FSR 3, bertepatan dengan pelancaran kad grafik seni bina RDNA 3 mereka (siri Radeon RX 7000). FSR 3 bukan sekadar kemas kini tambahan; ia menggabungkan versi Penjanaan Bingkai AMD sendiri, dibina berdasarkan teknologi AMD Fluid Motion Frames (AFMF) mereka yang terdahulu.
Ini adalah pengubah permainan. FSR 3 kini bukan sahaja boleh meningkatkan skala imej beresolusi rendah tetapi juga memasukkan bingkai yang dijana di antara bingkai yang ditingkatkan skalanya. Teknik ini menjanjikan peningkatan dramatik dalam kelancaran yang dirasakan dan kadar bingkai yang diukur – AMD mendakwa potensi peningkatan sehingga empat kali ganda berbanding rendering asli dalam senario ideal. Walau bagaimanapun, teknik canggih ini datang dengan kaveat. Untuk hasil yang optimum, terutamanya untuk mengurangkan potensi kependaman input (input lag) yang diperkenalkan oleh interpolasi bingkai, AMD mengesyorkan prestasi asli asas sekurang-kurangnya 60 bingkai sesaat sebelum mendayakan FSR 3 dengan Penjanaan Bingkai. Iterasi ini jelas menandakan cita-cita AMD untuk bersaing secara langsung dengan ciri paling canggih yang ditawarkan oleh pesaingnya.
Membongkar Lapisan: Cara FSR 1, 2, dan 3 Beroperasi
Memahami mekanik di sebalik FSR (versi 1 hingga 3.1) mendedahkan prinsip asasnya dan bagaimana ia berbeza daripada beberapa alternatif. Pada dasarnya, versi ini bergantung pada algoritma sumber terbuka yang ditala tangan untuk melakukan keajaiban peningkatan skala. Proses ini melibatkan beberapa langkah utama:
- Rendering Resolusi Rendah: Enjin permainan merender adegan pada resolusi yang jauh lebih rendah daripada resolusi paparan sasaran. Tahap pengurangan ini bergantung pada mod kualiti FSR yang dipilih oleh pengguna.
- Pengesanan dan Analisis Tepi: Algoritma FSR menganalisis bingkai resolusi rendah yang dirender untuk mengenal pasti tepi dan ciri penting.
- Peningkatan Skala: Menggunakan data yang dianalisis, algoritma membina semula imej pada resolusi sasaran, cuba mengisi maklumat piksel yang hilang secara bijak. FSR 2 dan versi kemudiannya meningkatkan langkah ini dengan menggabungkan data temporal daripada bingkai sebelumnya, membawa kepada pengekalan butiran dan kestabilan yang lebih baik.
- Penajaman: Langkah akhir yang penting melibatkan penggunaan penapis penajaman. Imej yang ditingkatkan skalanya, terutamanya yang dijana secara algoritma semata-mata, kadangkala boleh kelihatan sedikit lembut atau kabur. Laluan penajaman membantu mengatasi ini, meningkatkan definisi tepi dan kejelasan tekstur untuk menghasilkan imej akhir yang lebih tajam. Keamatan penajaman ini selalunya boleh dilaraskan oleh pengguna.
Pergantungan pada algoritma perisian yang canggih, tetapi akhirnya konvensional, membezakan FSR 1-3 daripada DLSS Nvidia (sebelum iterasi terkininya), yang banyak memanfaatkan Tensor Cores (perkakasan AI) khusus dalam GPU RTX untuk proses peningkatan skala dan pembinaan semulanya. Kelebihan pendekatan AMD ialah keserasian rentas vendor yang luar biasa. Kerana ia tidak mewajibkan perkakasan AI tertentu, FSR secara teorinya boleh berjalan pada hampir mana-mana kad grafik moden, menawarkan peningkatan prestasi walaupun kepada pemilik perkakasan pesaing yang mungkin lebih suka pelaksanaan FSR atau mendapatinya tersedia dalam permainan di mana DLSS atau XeSS Intel tidak tersedia.
Untuk memberi pengguna kawalan ke atas keseimbangan antara peningkatan prestasi dan kualiti visual, FSR menawarkan mod kualiti yang berbeza:
- Ultra Quality: Merender pada resolusi dalaman tertinggi (paling hampir dengan asli), mengutamakan kualiti imej dengan peningkatan prestasi yang sederhana.
- Quality: Menawarkan keseimbangan yang baik, memberikan peningkatan prestasi yang ketara sambil mengekalkan kualiti visual yang tinggi. Sering dianggap sebagai titik manis bagi ramai pemain.
- Balanced: Cenderung sedikit lebih kepada prestasi, merender pada resolusi dalaman yang lebih rendah daripada mod Quality, menghasilkan kadar bingkai yang lebih tinggi tetapi berpotensi kompromi visual yang lebih ketara.
- Performance: Memaksimumkan keuntungan kadar bingkai dengan merender pada resolusi dalaman terendah, sesuai untuk situasi di mana mencapai FPS tinggi adalah paling utama (cth., permainan kompetitif atau memacu paparan resolusi sangat tinggi), tetapi degradasi kualiti imej mungkin lebih ketara.
Keberkesanan dan kualiti visual mod ini boleh berbeza dengan ketara bergantung pada pelaksanaan permainan tertentu, versi FSR yang mendasari, resolusi paparan yang dipilih, dan tahap perincian sedia ada gaya seni permainan. Walaupun FSR 2 dan 3 secara dramatik bertambah baik berbanding FSR 1, perbandingan, terutamanya dalam senario yang mencabar, sering menyatakan bahawa DLSS mengekalkan kelebihan dari segi meminimumkan artifak dan mengekalkan butiran halus, sebahagian besarnya disebabkan oleh pendekatan AI yang dipercepatkan perkakasan.
Peralihan Paradigma AI: FSR 4 Memasuki Gelanggang
Naratif mengenai FSR mengalami transformasi asas dengan pengenalan FSR 4. Dilancarkan bersama GPU seni bina RDNA 4 terkini AMD (pada mulanya dicontohkan oleh kad yang dijangkakan seperti RX 9070 dan RX 9070 XT, walaupun nama rasmi mungkin berbeza), FSR 4 mewakili penyingkiran daripada pendekatan algoritma perisian semata-mata pendahulunya. Ia mengguna pakai Kecerdasan Buatan dan Pembelajaran Mesin, menyelaraskan metodologi terasnya dengan lebih rapat dengan DLSS Nvidia.
Ini adalah perubahan penting. Daripada bergantung semata-mata pada algoritma yang telah ditetapkan, FSR 4 menggunakan rangkaian neural terlatih untuk melakukan pembinaan semula imej. Model AI ini, yang dilatih pada set data besar imej resolusi tinggi dan adegan permainan, secara teorinya boleh mencapai pemahaman yang lebih canggih tentang cara menjana piksel yang hilang secara bijak semasa proses peningkatan skala. Pendekatan berkuasa AI ini menjanjikan:
- Kualiti Imej yang Jauh Lebih Baik: Pembinaan semula butiran halus yang unggul, pengendalian tekstur kompleks yang lebih baik, dan pengurangan artifak visual berbanding versi FSR sebelumnya.
- Kestabilan Temporal yang Dipertingkatkan: Menggunakan data daripada bingkai sebelumnya dengan lebih berkesan untuk meminimumkan kesan hantu (ghosting) atau kerlipan, terutamanya pada objek bergerak.
- Kelancaran Unggul: Digandingkan dengan penambahbaikan lanjut pada teknologi Penjanaan Bingkai, FSR 4 bertujuan untuk menyampaikan bukan sahaja kadar bingkai yang lebih tinggi, tetapi juga pergerakan yang dirasakan lebih lancar.
Walau bagaimanapun, lonjakan keupayaan ini datang dengan perubahan ketara dalam falsafah: kebergantungan perkakasan. Tidak seperti sifat terbuka FSR 1-3, FSR 4, sekurang-kurangnya pada mulanya, memerlukan keupayaan pecutan AI khusus yang dibina ke dalam GPU RDNA 4 baharu. Ini menjadikannya eksklusif kepada pemilik kad AMD generasi terkini ini, mencerminkan kunci masuk perkakasan (hardware lock-in) yang dilihat dengan DLSS Nvidia untuk kad RTX. Walaupun berpotensi mengecewakan pengguna pada perkakasan lama, langkah ini membolehkan AMD memanfaatkan silikon khusus untuk pemprosesan AI, secara teorinya merapatkan jurang kualiti imej dengan DLSS dan menolak sempadan apa yang boleh dicapai oleh FSR. Petunjuk awal mencadangkan bahawa walaupun kadar bingkai puncak kadangkala mungkin sedikit lebih rendah daripada pelaksanaan FSR 3.1 yang ditala secara agresif, kejelasan visual keseluruhan, ketajaman, dan pengurangan artifak yang ditawarkan oleh FSR 4 mewakili peningkatan generasi yang jelas.
Penjanaan Bingkai Diperhalusi: Pencarian Gerakan Lancar
Teknologi Penjanaan Bingkai AMD, yang pertama kali diperkenalkan secara meluas dengan FSR 3 dan dipertingkatkan lagi dalam FSR 4, patut diteliti dengan lebih dekat. Prinsip terasnya ialah interpolasi gerakan. Selepas GPU merender dan berpotensi meningkatkan skala bingkai (Bingkai A), dan sebelum ia merender bingkai seterusnya (Bingkai B), algoritma Penjanaan Bingkai menganalisis vektor gerakan (bagaimana objek bergerak antara bingkai sebelumnya) dan data lain untuk mensintesis bingkai baharu sepenuhnya (Bingkai X) untuk dimasukkan antara A dan B. Urutan yang dipaparkan menjadi A, X, B, secara berkesan menggandakan kadar bingkai yang dipersembahkan kepada monitor.
Teknik ini, yang berasal dari AMD Fluid Motion Frames (AFMF), menawarkan potensi keuntungan prestasi yang besar, terutamanya bermanfaat untuk mendorong tajuk yang menuntut pada resolusi tinggi seperti 4K. Walau bagaimanapun, ia bukan tanpa kerumitannya:
- Kependaman (Latency): Kerana bingkai yang dijana (Bingkai X) bergantung pada data dari Bingkai A dan menjangkakan Bingkai B, ia secara semula jadi memperkenalkan sedikit kependaman paparan berbanding bingkai yang dirender secara asli. Inilah sebabnya mengapa kadar bingkai asas yang tinggi (cth., 60fps+) disyorkan sebelum mendayakan Penjanaan Bingkai – kependaman tambahan kurang ketara apabila tindak balas permainan asas sudah pantas.
- Artifak: Analisis vektor gerakan yang tidak sempurna atau pergerakan pada skrin yang pantas dan tidak dapat diramalkan kadangkala boleh membawa kepada artifak visual dalam bingkai yang dijana, seperti kesan hantu di sekeliling objek yang bergerak pantas atau elemen UI yang berkelakuan aneh. Iterasi berturut-turut, termasuk yang terdapat dalam FSR 4, memberi tumpuan besar pada memperhalusi algoritma untuk meminimumkan isu ini.
- Kos Pengiraan: Menjana bingkai tambahan ini memerlukan kuasa pengiraan yang ketara, yang merupakan satu lagi sebab mengapa ia sering digandingkan dengan peningkatan skala – prestasi yang dijimatkan dengan merender pada resolusi yang lebih rendah membantu mengimbangi kos interpolasi bingkai.
Walaupun menghadapi cabaran ini, apabila dilaksanakan dengan baik dan berjalan pada perkakasan yang berkemampuan, Penjanaan Bingkai boleh mengubah pengalaman yang tersekat-sekat menjadi pengalaman yang sangat lancar, menjadikan sasaran prestasi yang sebelum ini tidak dapat dicapai menjadi kenyataan. Penambahbaikan AI FSR 4 dijangka akan meningkatkan lagi kualiti dan kebolehpercayaan bingkai yang dijana ini.
Ekosistem dan Penerimaan: Di Mana Kedudukan FSR?
Kejayaan mana-mana teknologi grafik bergantung pada penerimaannya oleh pembangun permainan. FSR telah mencapai kemajuan yang ketara sejak penampilan sulungnya pada 2021.
- FSR 1 & 2: Mendapat manfaat daripada sifat sumber terbukanya dan keserasian yang luas, versi ini menyaksikan penerimaan yang meluas. Beratus-ratus permainan menggabungkan sokongan, menawarkan pilihan peningkatan prestasi yang berharga untuk pelbagai pemain PC.
- FSR 3: Walaupun lebih baharu, senarai permainan yang menyokong FSR 3 (termasuk Penjanaan Bingkai) terus berkembang. AMD mengesahkan lebih 75 tajuk yang menampilkan sokongan FSR 3, termasuk keluaran utama seperti Starfield, Call of Duty: Black Ops 6, Frostpunk 2, God of War Ragnarök, dan pembuatan semula Silent Hill 2. Ini menunjukkan keyakinan pembangun yang semakin meningkat terhadap teknologi tersebut.
- FSR 4: Masih di peringkat awal berikutan pelancaran perkakasan yang serasi, AMD telah secara proaktif mengumumkan sokongan awal. Mereka menyatakan bahawa lebih 30 permainan dirancang untuk menampilkan integrasi FSR 4, termasuk tajuk yang dinanti-nantikan seperti Marvel’s Spider-Man 2, Kingdom Come: Deliverance 2, Civilization 7, Marvel Rivals, FragPunk, dan The Last of Us: Part 2 Remastered. Penerimaan selanjutnya dijangka sepanjang 2025, menunjukkan bahawa pembangun semakin bersedia untuk melaksanakan iterasi FSR terkini apabila ia tersedia.
Keserasian luas FSR 1-3 kekal sebagai kekuatan utama untuk ekosistem, memastikan pangkalan pengguna berpotensi yang besar. Walaupun eksklusiviti awal FSR 4 mengehadkan jangkauannya, ia berfungsi sebagai teknologi utama yang menunjukkan keupayaan canggih AMD dan memberi insentif peningkatan kepada perkakasan terkini mereka.
Menavigasi Pilihan Peningkatan Skala: FSR dalam Konteks
Selama bertahun-tahun, naratif mudah sering kali “DLSS mempunyai kualiti imej yang lebih baik, FSR mempunyai keserasian yang lebih luas.” Walaupun mengandungi unsur kebenaran, penyederhanaan berlebihan ini menjadi kurang tepat dengan FSR 2 dan 3, dan kedatangan FSR 4 secara signifikan mengaburkan keadaan.
Debat FSR lwn DLSS kini lebih bernuansa. Penerimaan AI oleh FSR 4 meletakkannya pada kedudukan teknologi yang lebih setanding dengan DLSS mengenai bagaimana pembinaan semula imej dilakukan. Perbandingan langsung kemungkinan besar akan sangat bergantung pada permainan, bergantung pada kualiti pelaksanaan setiap teknologi dalam tajuk tertentu. XeSS Intel juga bersaing dalam ruang ini, menawarkan penyelesaian peningkatan skala berasaskan AI sendiri, seterusnya mempelbagaikan pilihan yang tersedia untuk pemain.
Akhirnya, upscaler “terbaik” sering bergantung pada perkakasan khusus pengguna, permainan yang dimainkan, dan kepekaan peribadi terhadap artifak visual berbanding keinginan untuk kadar bingkai yang lebih tinggi. FSR 1-3 kekal sebagai alat berharga bagi sesiapa yang memerlukan peningkatan prestasi, tanpa mengira jenama GPU mereka. FSR 4 meletakkan AMD untuk bersaing dengan lebih sengit di peringkat kualiti imej mewah, walaupun memerlukan pelaburan dalam kad grafik terkini mereka.
Soalan Praktikal: Patutkah Anda Mengaktifkan FSR?
Memandangkan potensi manfaatnya, persoalan bagi ramai pemilik GPU AMD (dan berpotensi yang lain, untuk FSR 1-3) adalah mudah: patutkah anda menggunakan FSR? Jawapannya, dalam kebanyakan kes, adalah ya, ia berbaloi untuk dicuba.
FidelityFX Super Resolution pada asasnya adalah ciri yang direka untuk memberi anda lebih banyak prestasi secara percuma. Mendayakannya tidak memerlukan kos apa-apa selain beberapa klik dalam menu tetapan permainan. Berikut ialah pecahan siapa yang paling banyak mendapat manfaat:
- Pemilik GPU Julat Pertengahan atau Lebih Lama: FSR boleh menjadi kunci untuk membuka kunci kadar bingkai yang boleh dimainkan pada resolusi yang lebih tinggi (1440p atau 4K) atau mendayakan tetapan grafik yang lebih tinggi daripada yang mungkin sebaliknya.
- Pemain Resolusi Tinggi: Walaupun dengan perkakasan yang berkuasa, memacu paparan 4K atau ultralebar pada kadar segar semula tinggi adalah mencabar. FSR boleh menyediakan ruang kepala prestasi yang diperlukan.
- Pengguna Monitor Kadar Segar Semula Tinggi: Mencapai kadar bingkai yang sepadan dengan kadar segar semula monitor (cth., 144Hz, 240Hz) memberikan pengalaman yang lebih lancar dan responsif. FSR boleh membantu mencapai sasaran ini.
- Peminat Ray Tracing: Ray tracing masa nyata sangat mahal dari segi pengiraan. FSR (terutamanya FSR 3 atau 4 dengan Penjanaan Bingkai) boleh membantu mengimbangi kos prestasi, menjadikan pengalaman ray tracing yang menakjubkan secara visual lebih mudah diakses.
Pendekatan terbaik adalah empirikal:
- Lancarkan permainan yang disokong.
- Tanda aras prestasi anda pada resolusi asli dengan tetapan grafik yang anda inginkan.
- Dayakan FSR, bermula dengan pratetap “Quality” atau “Ultra Quality”.
- Bandingkan peningkatan kadar bingkai dan nilai kualiti imej secara visual. Perhatikan dengan teliti butiran halus, tekstur, dan objek yang bergerak pantas.
- Eksperimen dengan mod FSR yang berbeza (Balanced, Performance) jika anda memerlukan lebih banyak FPS dan bersedia menerima potensi pertukaran visual.
- Jika menggunakan FSR 3 atau 4 pada perkakasan yang serasi, uji dengan Penjanaan Bingkai didayakan dan dilumpuhkan untuk mengukur kesannya terhadap kelancaran dan responsif.
Anda mungkin mendapati bahawa peningkatan prestasi adalah transformatif, menjadikan permainan yang sebelum ini hampir tidak boleh dimainkan menjadi lancar dan menyeronokkan. Atau, anda mungkin memutuskan bahawa untuk tajuk tertentu, anda lebih suka ketajaman mutlak resolusi asli, walaupun pada kadar bingkai yang lebih rendah. Keindahan FSR ialah ia menyediakan pilihan. Walaupun versi awal menghadapi kritikan yang sah mengenai kualiti imej berbanding pesaing, AMD telah menunjukkan komitmen yang jelas terhadap penambahbaikan berulang. FSR 3 mewakili lonjakan besar, dan integrasi AI FSR 4 menandakan potensi peralihan paradigma. Ia mungkin tidak selalu sepadan dengan rendering asli piksel demi piksel, tetapi peningkatan prestasi yang ditawarkannya secara asasnya boleh mengubah pengalaman permainan anda, berpotensi menggandakan atau bahkan menggandakan tiga kali ganda kadar bingkai atau menjadikan permainan 4K yang gemilang sebagai realiti yang boleh dicapai. Mencubanya adalah satu-satunya cara untuk mengetahui prestasinya untuk anda, pada sistem anda, dalam permainan kegemaran anda.