AMD FSR: गेमिंग परफॉर्मन्स अनलॉक करणे

सततचे आव्हान: व्हिज्युअल वैभव विरुद्ध स्मूथ गेमप्ले

PC गेमिंगच्या आकर्षक जगात, खेळाडू सतत एका मूलभूत तणावातून मार्गक्रमण करतात: चित्तथरारक वास्तववादी ग्राफिक्सची इच्छा विरुद्ध प्रवाही, प्रतिसाद देणाऱ्या गेमप्लेची गरज. व्हिज्युअल सेटिंग्ज त्यांच्या कमाल पातळीवर नेल्याने शक्तिशाली हार्डवेअरसुद्धा अनेकदा गुडघे टेकते, ज्यामुळे फ्रेम रेटमध्ये अडथळे येतात आणि गेममधील तल्लीनता भंग पावते. याउलट, ग्राफिकल फिडेलिटी कमी करून वेगाला प्राधान्य दिल्याने दृश्यात्मकदृष्ट्या समृद्ध गेम जग निराशाजनकपणे निस्तेज दिसू शकते. अनेक वर्षांपासून, हा समेट अटळ वाटत होता. गेमर्सना ही दरी भरून काढण्यासाठी एका मार्गाची आवश्यकता होती, ज्यामुळे आनंददायक अनुभवासाठी महत्त्वपूर्ण असलेल्या स्मूथ परफॉर्मन्सचा त्याग न करता व्हिज्युअल समृद्धी साधता येईल. इथेच अपस्केलिंग तंत्रज्ञानाचा काळ सुरू झाला, शक्तिशाली सॉफ्टवेअर सोल्यूशन्स जे दोन्ही जगांतील सर्वोत्तम गोष्टी देण्यासाठी डिझाइन केलेले आहेत. या तांत्रिक क्रांतीमधील प्रमुख खेळाडूंपैकी एक म्हणजे AMD चे FidelityFX Super Resolution, जे सामान्यतः FSR म्हणून ओळखले जाते.

उत्पत्ती: AMD ने FSR 1 सह अपस्केलिंग क्षेत्रात प्रवेश केला

AMD ने 2021 च्या मध्यात FidelityFX Super Resolution औपचारिकपणे सादर केले, जे स्मार्ट परफॉर्मन्स वाढवण्याच्या वाढत्या मागणीला त्यांचे उत्तर म्हणून सादर केले. त्याच्या मुळाशी, FSR ची कल्पना स्पेशल अपस्केलिंग तंत्रज्ञान म्हणून केली गेली होती. याचा अर्थ असा की ते तुमच्या मॉनिटरच्या नेटिव्ह सेटिंगपेक्षा कमी रिझोल्यूशनवर गेम अंतर्गत रेंडर करून कार्य करते – समजा, तुम्ही 1440p डिस्प्ले आउटपुटसाठी लक्ष्य ठेवत असाल तर 1080p वर रेंडर करणे. मग, अत्याधुनिक अल्गोरिदम कमी-रिझोल्यूशन इमेज फ्रेम-दर-फ्रेमचे विश्लेषण करतात आणि उच्च लक्ष्य रिझोल्यूशनमध्ये बसविण्यासाठी हुशारीने त्याची पुनर्रचना करतात. याची कल्पना एका अत्यंत कुशल कलाकाराप्रमाणे करा जो मूलभूत आकार पटकन रेखाटतो आणि नंतर तयार उत्कृष्ट नमुना तयार करण्यासाठी बारकाईने तपशील जोडतो.

प्रारंभिक आवृत्ती, FSR 1, तिच्या सॉफ्टवेअर-आधारित दृष्टिकोनासाठी उल्लेखनीय होती. काही प्रतिस्पर्धी तंत्रज्ञानांप्रमाणे जे AI कोरसारख्या समर्पित हार्डवेअर घटकांवर मोठ्या प्रमाणावर अवलंबून होते, FSR 1 ग्राफिक्स प्रोसेसिंग युनिट्स (GPUs) च्या विस्तृत श्रेणीवर चालण्यासाठी डिझाइन केले गेले होते. या खुल्या दृष्टिकोनाचा अर्थ असा होता की केवळ AMD च्या Radeon ग्राफिक्स कार्ड्सच्या मालकांनाच फायदा होऊ शकत नाही, तर Nvidia किंवा अगदी Intel कडील कार्ड्स असलेले वापरकर्ते देखील समर्थित गेममध्ये FSR सक्षम करू शकतील. ही व्यापक सुसंगतता एक महत्त्वपूर्ण फायदा होता, ज्यामुळे परफॉर्मन्स-बूस्टिंग अपस्केलिंगमध्ये लोकशाहीकरण झाले. ध्येय सरळ होते: GPUs, विशेषतः मिड-रेंज किंवा किंचित जुन्या पिढ्यांमधील, त्यांच्या क्षमतेपेक्षा जास्त कामगिरी करण्यास परवानगी देणे, 1440p किंवा अगदी 4K सारख्या उच्च रिझोल्यूशनवर खेळण्यायोग्य फ्रेम रेट सक्षम करणे, ज्या रिझोल्यूशनवर ते नेटिव्ह रेंडरिंग करताना संघर्ष करू शकतात. हाय-एंड GPUs साठी, FSR ने फ्रेम रेट आणखी वाढवण्याची क्षमता देऊ केली, ज्यामुळे हाय-रिफ्रेश-रेट मॉनिटर्सच्या वाढत्या लोकप्रियतेची पूर्तता झाली.

पुनरावृत्ती आणि प्रगती: FSR 2 मधून प्रवास आणि फ्रेम जनरेशनची पहाट

तंत्रज्ञान क्वचितच स्थिर राहते, विशेषतः ग्राफिक्सच्या वेगवान जगात. AMD ने आपले अपस्केलिंग सोल्यूशन परिष्कृत करणे सुरू ठेवले. FSR 2 ने एक महत्त्वपूर्ण पाऊल पुढे टाकले, सुरुवातीला मे 2022 मध्ये Deathloop गेमसह आणले गेले आणि त्यानंतर लवकरच ते ओपन-सोर्स बनले. ही आवृत्ती अल्गोरिदमच्या अत्याधुनिकतेमध्ये लक्षणीय झेप दर्शवते. अजूनही मूलभूतपणे स्पेशल अपस्केलर असले तरी, FSR 2 ने त्याच्या पुनर्रचना प्रक्रियेत टेम्पोरल डेटा – मागील फ्रेम्समधील माहिती – समाविष्ट केली. यामुळे अधिक तपशीलवार आणि स्थिर अपस्केल केलेली इमेज मिळाली, ज्यामुळे व्हिज्युअल आर्टिफॅक्ट्स (जसे की बारीक तपशीलांवर चमकणे किंवा फिजिंग) लक्षणीयरीत्या कमी झाले जे कधीकधी FSR 1 सह, विशेषतः कमी गुणवत्ता सेटिंग्जमध्ये लक्षात येऊ शकत होते. ध्येय केवळ परफॉर्मन्स वाढवण्याकडेच नव्हे, तर नेटिव्ह रेंडरिंगच्या अगदी जवळ इमेज गुणवत्ता टिकवून ठेवण्याकडे वळले. FSR 2 मोठ्या प्रमाणावर उपलब्ध होईपर्यंत, त्याचा अवलंब लक्षणीयरीत्या वाढला होता, 100 हून अधिक शीर्षकांनी समर्थन समाविष्ट केले होते.

तथापि, स्पर्धात्मक परिदृश्य तापत राहिले. Nvidia च्या Deep Learning Super Sampling (DLSS) ने स्वतःचे फ्रेम जनरेशन तंत्रज्ञान सादर केले होते, ज्यामुळे पारंपरिकपणे रेंडर केलेल्या फ्रेम्समध्ये पूर्णपणे नवीन फ्रेम्स तयार करून प्रचंड परफॉर्मन्स वाढला. AMD ने सप्टेंबर 2023 मध्ये FSR 3 च्या लाँचसह प्रतिसाद दिला, जो त्यांच्या RDNA 3 आर्किटेक्चर ग्राफिक्स कार्ड्स (Radeon RX 7000 मालिका) च्या रिलीझसह जुळला. FSR 3 केवळ एक वाढीव अपडेट नव्हते; त्यात AMD चे स्वतःचे फ्रेम जनरेशन समाविष्ट होते, जे त्यांच्या पूर्वीच्या AMD Fluid Motion Frames (AFMF) तंत्रज्ञानावर आधारित होते.

हा एक गेम-चेंजर होता. FSR 3 आता केवळ कमी-रिझोल्यूशन इमेज अपस्केल करू शकत नाही, तर अपस्केल केलेल्या फ्रेम्समध्ये जनरेट केलेल्या फ्रेम्स देखील घालू शकते. या तंत्राने समजण्याजोग्या स्मूथनेस आणि मोजलेल्या फ्रेम रेटमध्ये नाट्यमय वाढीचे वचन दिले – AMD ने आदर्श परिस्थितीत नेटिव्ह रेंडरिंगच्या तुलनेत चार पटीपर्यंत संभाव्य वाढीचा दावा केला. तथापि, या प्रगत तंत्रात काही मर्यादा होत्या. ऑप्टिमल परिणामांसाठी, विशेषतः फ्रेम इंटरपोलेशनमुळे संभाव्य इनपुट लॅग कमी करण्यासाठी, AMD ने FSR 3 फ्रेम जनरेशनसह सक्षम करण्यापूर्वी किमान 60 फ्रेम्स प्रति सेकंदच्या बेसलाइन नेटिव्ह परफॉर्मन्सची शिफारस केली. या पुनरावृत्तीने स्पष्टपणे AMD ची महत्वाकांक्षा दर्शविली की ते आपल्या प्रतिस्पर्ध्याने ऑफर केलेल्या सर्वात प्रगत वैशिष्ट्यांशी थेट स्पर्धा करू इच्छितात.

स्तरांची उकल: FSR 1, 2, आणि 3 कसे कार्य करतात

FSR (आवृत्त्या 1 ते 3.1) च्या मागील कार्यप्रणाली समजून घेतल्याने त्याची मूलभूत तत्त्वे आणि ते काही पर्यायांपासून कसे वेगळे आहे हे स्पष्ट होते. त्याच्या केंद्रस्थानी, या आवृत्त्या अपस्केलिंग जादू करण्यासाठी हस्त-ट्यून केलेल्या, ओपन-सोर्स अल्गोरिदमवर अवलंबून होत्या. प्रक्रियेत अनेक महत्त्वाचे टप्पे समाविष्ट होते:

  1. लोअर रिझोल्यूशन रेंडरिंग: गेम इंजिन लक्ष्य डिस्प्ले रिझोल्यूशनपेक्षा लक्षणीयरीत्या कमी रिझोल्यूशनवर सीन रेंडर करते. ही घट वापरकर्त्याने निवडलेल्या FSR गुणवत्ता मोडवर अवलंबून असते.
  2. एज डिटेक्शन आणि विश्लेषण: FSR अल्गोरिदम रेंडर केलेल्या लो-रिझोल्यूशन फ्रेमचे विश्लेषण करून महत्त्वाचे एजेस आणि वैशिष्ट्ये ओळखतो.
  3. अपस्केलिंग: विश्लेषित डेटा वापरून, अल्गोरिदम लक्ष्य रिझोल्यूशनवर इमेजची पुनर्रचना करतो, गहाळ पिक्सेल माहिती हुशारीने भरण्याचा प्रयत्न करतो. FSR 2 आणि नंतरच्या आवृत्त्या मागील फ्रेम्समधील टेम्पोरल डेटा समाविष्ट करून हा टप्पा वाढवतात, ज्यामुळे चांगला तपशील टिकून राहतो आणि स्थिरता येते.
  4. शार्पनिंग: एक महत्त्वपूर्ण अंतिम टप्पा म्हणजे शार्पनिंग फिल्टर लागू करणे. अपस्केल केलेल्या इमेजेस, विशेषतः पूर्णपणे अल्गोरिदमद्वारे तयार केलेल्या, कधीकधी किंचित मऊ किंवा अस्पष्ट दिसू शकतात. शार्पनिंग पास याला प्रतिसाद देण्यास मदत करतो, एज डेफिनेशन आणि टेक्सचर स्पष्टता वाढवून अधिक क्रिस्प अंतिम इमेज तयार करतो. या शार्पनिंगची तीव्रता अनेकदा वापरकर्त्याद्वारे समायोजित केली जाऊ शकते.

अत्याधुनिक, परंतु शेवटी पारंपरिक, सॉफ्टवेअर अल्गोरिदमवरील हे अवलंबित्व FSR 1-3 ला Nvidia च्या DLSS (त्याच्या नवीनतम पुनरावृत्त्यांपूर्वी) पासून वेगळे करते, जे त्याच्या अपस्केलिंग आणि पुनर्रचना प्रक्रियेसाठी RTX GPUs मधील समर्पित Tensor Cores (AI हार्डवेअर) चा मोठ्या प्रमाणावर वापर करते. AMD च्या दृष्टिकोनाचा फायदा म्हणजे त्याची उल्लेखनीय क्रॉस-व्हेंडर सुसंगतता होती. कारण त्याला विशिष्ट AI हार्डवेअरची आवश्यकता नव्हती, FSR, सैद्धांतिकदृष्ट्या, जवळजवळ कोणत्याही आधुनिक ग्राफिक्स कार्डवर चालू शकते, प्रतिस्पर्धी हार्डवेअरच्या मालकांना देखील परफॉर्मन्स बूस्ट देऊ शकते जे FSR च्या अंमलबजावणीला प्राधान्य देऊ शकतात किंवा DLSS किंवा Intel चे XeSS उपलब्ध नसलेल्या गेममध्ये ते शोधू शकतात.

वापरकर्त्यांना परफॉर्मन्स गेन आणि व्हिज्युअल फिडेलिटी यांच्यातील संतुलनावर नियंत्रण देण्यासाठी, FSR ने विशिष्ट गुणवत्ता मोड ऑफर केले:

  • अल्ट्रा क्वालिटी (Ultra Quality): सर्वोच्च अंतर्गत रिझोल्यूशनवर (नेटिव्हच्या सर्वात जवळ) रेंडर करते, माफक परफॉर्मन्स बूस्टसह इमेज गुणवत्तेला प्राधान्य देते.
  • क्वालिटी (Quality): एक चांगला समतोल साधते, उच्च व्हिज्युअल फिडेलिटी टिकवून ठेवताना लक्षात येण्याजोगा परफॉर्मन्स वाढवते. अनेक गेमर्ससाठी अनेकदा सर्वोत्तम पर्याय मानला जातो.
  • बॅलन्स्ड (Balanced): परफॉर्मन्सकडे किंचित जास्त झुकते, क्वालिटी मोडपेक्षा कमी अंतर्गत रिझोल्यूशनवर रेंडर करते, ज्यामुळे उच्च फ्रेम रेट मिळतात परंतु संभाव्यतः अधिक लक्षात येण्याजोगे व्हिज्युअल तडजोड होते.
  • परफॉर्मन्स (Performance): सर्वात कमी अंतर्गत रिझोल्यूशनवर रेंडर करून फ्रेम रेट गेन कमाल करते, जिथे उच्च FPS मिळवणे महत्त्वाचे आहे अशा परिस्थितींसाठी आदर्श (उदा. स्पर्धात्मक गेमिंग किंवा खूप उच्च-रिझोल्यूशन डिस्प्ले चालवणे), परंतु इमेज गुणवत्ता घट अधिक स्पष्ट असू शकते.

या मोड्सची प्रभावीता आणि व्हिज्युअल गुणवत्ता विशिष्ट गेम अंमलबजावणी, अंतर्निहित FSR आवृत्ती, निवडलेले डिस्प्ले रिझोल्यूशन आणि गेमच्या आर्ट स्टाइलच्या मूळ तपशील पातळीनुसार लक्षणीयरीत्या बदलू शकते. FSR 2 आणि 3 ने FSR 1 वर नाट्यमय सुधारणा केली असली तरी, तुलना, विशेषतः मागणीच्या परिस्थितीत, अनेकदा नमूद केले की DLSS ने आर्टिफॅक्ट्स कमी करणे आणि बारीक तपशील जतन करण्याच्या बाबतीत आघाडी राखली, जे मोठ्या प्रमाणावर त्याच्या हार्डवेअर-एक्सेलरेटेड AI दृष्टिकोनामुळे होते.

AI पॅराडाइम शिफ्ट: FSR 4 रिंगणात उतरले

FSR 4 च्या परिचयाने FSR भोवतीचे कथन मूलभूतपणे बदलले. AMD च्या नवीनतम RDNA 4 आर्किटेक्चर GPUs (सुरुवातीला RX 9070 आणि RX 9070 XT सारख्या अनुमानित कार्ड्सद्वारे उदाहरणीत, जरी अधिकृत नावे बदलू शकतात) सह लॉन्च केलेले, FSR 4 त्याच्या पूर्ववर्तींच्या पूर्णपणे सॉफ्टवेअर-अल्गोरिदम दृष्टिकोनातून एक विचलन दर्शवते. ते कृत्रिम बुद्धिमत्ता (Artificial Intelligence) आणि मशीन लर्निंग स्वीकारते, त्याची मूळ पद्धत Nvidia च्या DLSS च्या पद्धतीशी अधिक जवळून संरेखित करते.

हा एक निर्णायक बदल आहे. केवळ पूर्व-परिभाषित अल्गोरिदमवर अवलंबून राहण्याऐवजी, FSR 4 इमेज पुनर्रचना करण्यासाठी प्रशिक्षित न्यूरल नेटवर्क वापरते. हे AI मॉडेल्स, उच्च-रिझोल्यूशन इमेजेस आणि गेम सीन्सच्या विशाल डेटासेटवर प्रशिक्षित केलेले, सैद्धांतिकदृष्ट्या अपस्केलिंग प्रक्रियेदरम्यान गहाळ पिक्सेल हुशारीने कसे तयार करावे याबद्दल अधिक अत्याधुनिक समज प्राप्त करू शकतात. हा AI-शक्तीचा दृष्टिकोन वचन देतो:

  • प्रचंड सुधारित इमेज गुणवत्ता: मागील FSR आवृत्त्यांच्या तुलनेत बारीक तपशीलांची उत्कृष्ट पुनर्रचना, जटिल टेक्सचरचे चांगले हाताळणी आणि कमी व्हिज्युअल आर्टिफॅक्ट्स.
  • वर्धित टेम्पोरल स्थिरता: मागील फ्रेम्समधील डेटा अधिक प्रभावीपणे वापरून घोस्टिंग किंवा शिमरिंग कमी करणे, विशेषतः हलणाऱ्या वस्तूंवर.
  • उत्कृष्ट स्मूथनेस: फ्रेम जनरेशन तंत्रज्ञानातील पुढील सुधारणांसह, FSR 4 केवळ उच्च फ्रेम रेटच नव्हे, तर स्मूथ समजण्याजोगी गती देण्याचे उद्दिष्ट ठेवते.

तथापि, क्षमतेतील ही झेप तत्त्वज्ञानातील महत्त्वपूर्ण बदलांसह येते: हार्डवेअर अवलंबित्व. FSR 1-3 च्या खुल्या स्वरूपाच्या विपरीत, FSR 4, किमान सुरुवातीला, नवीन RDNA 4 GPUs मध्ये तयार केलेल्या विशिष्ट AI एक्सलरेशन क्षमतांची आवश्यकता असते. हे या नवीनतम पिढीच्या AMD कार्ड्सच्या मालकांसाठी विशेष बनवते, जे Nvidia च्या DLSS सह RTX कार्ड्ससाठी पाहिलेल्या हार्डवेअर लॉक-इनचे प्रतिबिंब आहे. जुन्या हार्डवेअरवरील वापरकर्त्यांसाठी संभाव्यतः निराशाजनक असले तरी, ही हालचाल AMD ला AI प्रक्रियेसाठी समर्पित सिलिकॉनचा फायदा घेण्यास अनुमती देते, सैद्धांतिकदृष्ट्या DLSS सह इमेज गुणवत्तेतील अंतर कमी करते आणि FSR काय साध्य करू शकते याच्या सीमा पुढे ढकलते. सुरुवातीचे संकेत सूचित करतात की जरी पीक फ्रेम रेट कधीकधी आक्रमकपणे ट्यून केलेल्या FSR 3.1 अंमलबजावणीपेक्षा किंचित कमी असू शकतात, तरीही FSR 4 द्वारे ऑफर केलेली एकूण व्हिज्युअल स्पष्टता, शार्पनेस आणि आर्टिफॅक्ट घट स्पष्टपणे पिढीजात सुधारणा दर्शवते.

फ्रेम जनरेशन परिष्कृत: प्रवाही गतीच्या शोधात

AMD चे फ्रेम जनरेशन तंत्रज्ञान, जे प्रथम FSR 3 सह व्यापकपणे सादर केले गेले आणि FSR 4 मध्ये आणखी सुधारित केले गेले, ते अधिक जवळून तपासण्यास पात्र आहे. त्याचे मूळ तत्त्व मोशन इंटरपोलेशन आहे. GPU ने फ्रेम (फ्रेम A) रेंडर केल्यानंतर आणि संभाव्यतः अपस्केल केल्यानंतर, आणि पुढील फ्रेम (फ्रेम B) रेंडर करण्यापूर्वी, फ्रेम जनरेशन अल्गोरिदम मोशन व्हेक्टर (मागील फ्रेम्समध्ये वस्तू कशा हलल्या) आणि इतर डेटाचे विश्लेषण करून A आणि B दरम्यान घालण्यासाठी पूर्णपणे नवीन फ्रेम (फ्रेम X) संश्लेषित करते. प्रदर्शित क्रम A, X, B बनतो, ज्यामुळे मॉनिटरला सादर केलेला फ्रेम रेट प्रभावीपणे दुप्पट होतो.

हे तंत्र, AMD Fluid Motion Frames (AFMF) मधून घेतलेले, संभाव्यतः प्रचंड परफॉर्मन्स गेन देते, विशेषतः 4K सारख्या उच्च रिझोल्यूशनवर मागणी असलेल्या शीर्षकांना चालवण्यासाठी फायदेशीर आहे. तथापि, ते त्याच्या गुंतागुंतीशिवाय नाही:

  • लेटन्सी (Latency): कारण जनरेट केलेली फ्रेम (फ्रेम X) फ्रेम A मधील डेटावर अवलंबून असते आणि फ्रेम B ची अपेक्षा करते, ती मूळतः रेंडर केलेल्या फ्रेम्सच्या तुलनेत थोडी डिस्प्ले लेटन्सी आणते. म्हणूनच फ्रेम जनरेशन सक्षम करण्यापूर्वी उच्च बेस फ्रेम रेट (उदा. 60fps+) ची शिफारस केली जाते – जेव्हा अंतर्निहित गेम प्रतिसाद आधीच जलद असतो तेव्हा जोडलेली लेटन्सी कमी लक्षात येते.
  • आर्टिफॅक्ट्स (Artifacts): अपूर्ण मोशन व्हेक्टर विश्लेषण किंवा जलद, अप्रत्याशित ऑन-स्क्रीन हालचालीमुळे कधीकधी जनरेट केलेल्या फ्रेम्समध्ये व्हिज्युअल आर्टिफॅक्ट्स येऊ शकतात, जसे की वेगाने हलणाऱ्या वस्तूंच्या आसपास घोस्टिंग किंवा UI घटक विचित्रपणे वागणे. FSR 4 मधील आवृत्त्यांसह, लागोपाठच्या पुनरावृत्त्या या समस्या कमी करण्यासाठी अल्गोरिदम परिष्कृत करण्यावर मोठ्या प्रमाणावर लक्ष केंद्रित करतात.
  • कम्प्युटेशनल कॉस्ट (Computational Cost): या अतिरिक्त फ्रेम्स तयार करण्यासाठी महत्त्वपूर्ण कम्प्युटेशनल पॉवरची आवश्यकता असते, जे आणखी एक कारण आहे की ते अनेकदा अपस्केलिंगसह जोडले जाते – कमी रिझोल्यूशनवर रेंडर करून वाचलेला परफॉर्मन्स फ्रेम इंटरपोलेशनच्या खर्चाची भरपाई करण्यास मदत करतो.

या आव्हानांना न जुमानता, जेव्हा चांगल्या प्रकारे अंमलात आणले जाते आणि सक्षम हार्डवेअरवर चालते, तेव्हा फ्रेम जनरेशन एका अडखळणाऱ्या अनुभवाला उल्लेखनीयपणे स्मूथ अनुभवात बदलू शकते, ज्यामुळे पूर्वी अशक्य असलेले परफॉर्मन्स लक्ष्य प्रत्यक्षात येतात. FSR 4 च्या AI सुधारणांमुळे या जनरेट केलेल्या फ्रेम्सची गुणवत्ता आणि विश्वसनीयता आणखी सुधारण्याची अपेक्षा आहे.

इकोसिस्टम आणि अवलंबन: FSR कुठे उभे आहे?

कोणत्याही ग्राफिक्स तंत्रज्ञानाचे यश गेम डेव्हलपर्सद्वारे त्याच्या अवलंबनावर अवलंबून असते. FSR ने 2021 च्या पदार्पणापासून महत्त्वपूर्ण प्रगती केली आहे.

  • FSR 1 & 2: त्यांच्या ओपन-सोर्स स्वरूपामुळे आणि व्यापक सुसंगततेमुळे फायदा होऊन, या आवृत्त्यांनी व्यापक अवलंबन पाहिले. शेकडो गेम्सनी समर्थन समाविष्ट केले, ज्यामुळे PC गेमर्सच्या मोठ्या वर्गासाठी एक मौल्यवान परफॉर्मन्स वाढीचा पर्याय उपलब्ध झाला.
  • FSR 3: नवीन असले तरी, FSR 3 (फ्रेम जनरेशनसह) चे समर्थन करणाऱ्या गेम्सची यादी सातत्याने वाढत आहे. AMD ने Starfield, Call of Duty: Black Ops 6, Frostpunk 2, God of War Ragnarök, आणि Silent Hill 2 रीमेक सारख्या प्रमुख रिलीझसह 75 हून अधिक शीर्षकांमध्ये FSR 3 समर्थनाची पुष्टी केली. हे तंत्रज्ञानावरील डेव्हलपरचा वाढता विश्वास दर्शवते.
  • FSR 4: सुसंगत हार्डवेअरच्या लाँच नंतर अजूनही सुरुवातीच्या दिवसात असले तरी, AMD ने सक्रियपणे प्रारंभिक समर्थनाची घोषणा केली आहे. त्यांनी सांगितले की 30 हून अधिक गेम्समध्ये FSR 4 एकत्रीकरण वैशिष्ट्यीकृत करण्याची योजना आहे, ज्यात Marvel’s Spider-Man 2, Kingdom Come: Deliverance 2, Civilization 7, Marvel Rivals, FragPunk, आणि The Last of Us: Part 2 Remastered सारख्या अपेक्षित शीर्षकांचा समावेश आहे. 2025 पर्यंत पुढील अवलंबन अपेक्षित आहे, जे सूचित करते की डेव्हलपर्स नवीनतम FSR पुनरावृत्त्या उपलब्ध होताच अंमलात आणण्यासाठी अधिकाधिक तयार आहेत.

FSR 1-3 ची व्यापक सुसंगतता इकोसिस्टमसाठी एक प्रमुख शक्ती आहे, ज्यामुळे मोठ्या संभाव्य वापरकर्ता बेसची खात्री होते. FSR 4 ची प्रारंभिक विशिष्टता त्याची पोहोच मर्यादित करत असली तरी, ते AMD च्या अत्याधुनिक क्षमतांचे प्रदर्शन करणारे प्रमुख तंत्रज्ञान म्हणून काम करते आणि त्यांच्या नवीनतम हार्डवेअरमध्ये अपग्रेड करण्यास प्रोत्साहन देते.

अपस्केलिंग पर्यायांमध्ये नेव्हिगेट करणे: संदर्भात FSR

अनेक वर्षांपासून, साधे कथन अनेकदा असे होते की ‘DLSS ची इमेज गुणवत्ता चांगली आहे, FSR ची व्यापक सुसंगतता आहे.’ जरी त्यात सत्याचे घटक असले तरी, हे अतिसरलीकरण FSR 2 आणि 3 सह कमी अचूक झाले आणि FSR 4 च्या आगमनाने परिस्थिती लक्षणीयरीत्या गुंतागुंतीची झाली आहे.

FSR विरुद्ध DLSS वाद आता अधिक सूक्ष्म आहे. FSR 4 ने AI स्वीकारल्याने ते इमेज पुनर्रचना कशी करावी या संदर्भात DLSS सह अधिक तुलनात्मक तांत्रिक पायावर ठेवते. थेट तुलना बहुधा गेम-आधारित असेल, जी विशिष्ट शीर्षकामध्ये प्रत्येक तंत्रज्ञानाच्या अंमलबजावणीच्या गुणवत्तेवर अवलंबून असेल. Intel चे XeSS देखील या जागेत स्पर्धा करते, स्वतःचे AI-आधारित अपस्केलिंग सोल्यूशन ऑफर करते, ज्यामुळे गेमर्ससाठी उपलब्ध पर्याय आणखी वैविध्यपूर्ण होतात.

शेवटी, ‘सर्वोत्तम’ अपस्केलर अनेकदा वापरकर्त्याच्या विशिष्ट हार्डवेअरवर, खेळल्या जात असलेल्या गेमवर आणि व्हिज्युअल आर्टिफॅक्ट्स विरुद्ध उच्च फ्रेम रेटच्या इच्छेबद्दलच्या वैयक्तिक संवेदनशीलतेवर अवलंबून असतो. FSR 1-3 त्यांच्या GPU ब्रँडची पर्वा न करता, परफॉर्मन्स बूस्टची आवश्यकता असलेल्या कोणासाठीही मौल्यवान साधने आहेत. FSR 4 AMD ला इमेज गुणवत्तेच्या उच्च स्तरावर अधिक तीव्रतेने स्पर्धा करण्यासाठी स्थान देते, जरी त्यासाठी त्यांच्या नवीनतम ग्राफिक्स कार्ड्समध्ये गुंतवणूक आवश्यक आहे.

व्यावहारिक प्रश्न: तुम्ही FSR सक्रिय करावे का?

संभाव्य फायदे पाहता, अनेक AMD GPU मालकांसाठी (आणि संभाव्यतः इतरांसाठी, FSR 1-3 साठी) प्रश्न सोपा आहे: तुम्ही FSR वापरावे का? उत्तर, बहुतेक प्रकरणांमध्ये, एक जोरदार होय, ते प्रयत्न करण्यासारखे आहे.

FidelityFX Super Resolution हे मूलतः तुम्हाला मोफत अधिक परफॉर्मन्स देण्यासाठी डिझाइन केलेले वैशिष्ट्य आहे. ते सक्षम करण्यासाठी गेमच्या सेटिंग्ज मेनूमध्ये काही क्लिक्स पलीकडे काहीही खर्च येत नाही. येथे कोणाला सर्वाधिक फायदा होईल याचे विश्लेषण आहे:

  • मिड-रेंज किंवा जुन्या GPUs चे मालक: FSR उच्च रिझोल्यूशनवर (1440p किंवा 4K) खेळण्यायोग्य फ्रेम रेट अनलॉक करण्याची किंवा अन्यथा शक्य नसलेल्या उच्च ग्राफिकल सेटिंग्ज सक्षम करण्याची गुरुकिल्ली असू शकते.
  • हाय-रिझोल्यूशन गेमर्स: शक्तिशाली हार्डवेअरसह देखील, 4K किंवा अल्ट्रावाइड डिस्प्ले उच्च रिफ्रेश रेटवर चालवणे मागणीचे आहे. FSR आवश्यक परफॉर्मन्स हेडरूम प्रदान करू शकते.
  • हाय-रिफ्रेश-रेट मॉनिटर वापरकर्ते: मॉनिटर रिफ्रेश रेटशी जुळणारे फ्रेम रेट (उदा. 144Hz, 240Hz) मिळवणे एक स्मूथ, अधिक प्रतिसाद देणारा अनुभव प्रदान करते. FSR हे लक्ष्य गाठण्यात मदत करू शकते.
  • रे ट्रेसिंग उत्साही: रिअल-टाइम रे ट्रेसिंग अविश्वसनीयपणे कम्प्युटेशनली महाग आहे. FSR (विशेषतः FSR 3 किंवा 4 फ्रेम जनरेशनसह) परफॉर्मन्स खर्च कमी करण्यास मदत करू शकते, ज्यामुळे दृश्यात्मकरित्या आकर्षक रे-ट्रेस्ड अनुभव अधिक सुलभ होतात.

सर्वोत्तम दृष्टिकोन अनुभवजन्य आहे:

  1. समर्थित गेम लाँच करा.
  2. तुमच्या इच्छित ग्राफिकल सेटिंग्जसह नेटिव्ह रिझोल्यूशनवर तुमच्या परफॉर्मन्सचे बेंचमार्क करा.
  3. FSR सक्षम करा, ‘Quality’ किंवा ‘Ultra Quality’ प्रीसेटपासून सुरुवात करा.
  4. फ्रेम रेट गेनची तुलना करा आणि इमेज गुणवत्तेचे दृश्यात्मकरित्या मूल्यांकन करा. बारीक तपशील, टेक्सचर आणि वेगाने हलणाऱ्या वस्तूंवर बारकाईने लक्ष द्या.
  5. जर तुम्हाला अधिक FPS ची आवश्यकता असेल आणि संभाव्य व्हिज्युअल तडजोडी स्वीकारण्यास तयार असाल तर भिन्न FSR मोड्स (Balanced, Performance) सह प्रयोग करा.
  6. जर सुसंगत हार्डवेअरवर FSR 3 किंवा 4 वापरत असाल, तर स्मूथनेस आणि प्रतिसादावर त्याचा परिणाम मोजण्यासाठी फ्रेम जनरेशन सक्षम आणि अक्षम करून चाचणी करा.

तुम्हाला आढळेल की परफॉर्मन्स बूस्ट परिवर्तनकारी आहे, ज्यामुळे पूर्वी सीमारेषेवर न खेळण्यायोग्य असलेला गेम स्मूथ आणि आनंददायक बनतो. किंवा, तुम्ही ठरवू शकता की विशिष्ट शीर्षकासाठी, तुम्ही नेटिव्ह रिझोल्यूशनच्या परिपूर्ण शार्पनेसला प्राधान्य देता, जरी कमी फ्रेम रेटवर असले तरी. FSR चे सौंदर्य हे आहे की ते पर्याय प्रदान करते. सुरुवातीच्या आवृत्त्यांना प्रतिस्पर्धकांच्या तुलनेत इमेज गुणवत्तेबद्दल वैध टीकेचा सामना करावा लागला असला तरी, AMD ने पुनरावृत्ती सुधारणेसाठी स्पष्ट वचनबद्धता दर्शविली आहे. FSR 3 ने एक मोठी झेप दर्शविली आणि FSR 4 चे AI एकत्रीकरण संभाव्य पॅराडाइम शिफ्ट दर्शवते. ते नेहमी नेटिव्ह रेंडरिंगशी पिक्सेल-दर-पिक्सेल जुळणार नाही, परंतु ते ऑफर करत असलेला परफॉर्मन्स वाढ तुमच्या गेमिंग अनुभवात मूलभूतपणे बदल करू शकते, संभाव्यतः फ्रेम रेट दुप्पट किंवा तिप्पट करू शकते किंवा भव्य 4K गेमिंगला एक साध्य करण्यायोग्य वास्तव बनवू शकते. ते तुमच्यासाठी, तुमच्या सिस्टमवर, तुमच्या आवडत्या गेम्समध्ये कसे कार्य करते हे जाणून घेण्यासाठी ते वापरून पाहणे हा एकमेव मार्ग आहे.