האתגר התמידי: פאר ויזואלי מול משחקיות חלקה כמשי
בתחום המרתק של גיימינג במחשב האישי, שחקנים מנווטים תמידית במתח בסיסי: הרצון לגרפיקה עוצרת נשימה ומציאותית מול ההכרח במשחקיות זורמת ומגיבה. העלאת ההגדרות הוויזואליות למקסימום מרכיעה לעיתים קרובות אפילו חומרה חזקה, מה שמוביל לקצב פריימים מגמגם שיכול לנפץ את האשליה. לעומת זאת, תעדוף מהירות על ידי הורדת הנאמנות הגרפית יכול להשאיר עולמות משחק עשירים ויזואלית במראה מאכזב ושטוח. במשך שנים, נראה היה שפשרה זו בלתי נמנעת. גיימרים נזקקו לדרך לגשר על הפער הזה, להשיג עושר ויזואלי מבלי להקריב את הביצועים החלקים החיוניים לחוויה מהנה. היכנסו לעידן טכנולוגיות ה-upscaling, פתרונות תוכנה רבי עוצמה שנועדו לספק את הטוב משני העולמות. בין השחקנים המרכזיים במהפכה טכנולוגית זו נמצאת FidelityFX Super Resolution של AMD, הידועה יותר בשם FSR.
בראשית: AMD נכנסת לזירת ה-Upscaling עם FSR 1
AMD הציגה רשמית את FidelityFX Super Resolution באמצע 2021, והציגה אותה כתשובתה לדרישה הגוברת לשיפור ביצועים חכם יותר. במהותה, FSR נתפסה כטכנולוגיית upscaling מרחבית. משמעות הדבר היא שהיא פועלת על ידי רינדור המשחק באופן פנימי ברזולוציה נמוכה יותר מההגדרה המקורית של המסך שלך – נניח, רינדור ב-1080p כאשר אתה מכוון לפלט תצוגה של 1440p. לאחר מכן, אלגוריתמים מתוחכמים מנתחים את תמונת הרזולוציה הנמוכה פריים אחר פריים ומשחזרים אותה בצורה חכמה כדי להתאים לרזולוציית היעד הגבוהה יותר. חשבו על זה כמו אמן מיומן מאוד שמשרטט במהירות את הצורות הבסיסיות ואז מוסיף בקפדנות פרטים ליצירת יצירת מופת מוגמרת.
האיטרציה הראשונית, FSR 1, בלטה בגישה מבוססת התוכנה שלה. בניגוד לכמה טכנולוגיות מתחרות שהסתמכו במידה רבה על רכיבי חומרה ייעודיים כמו ליבות AI, FSR 1 תוכנן לפעול על מגוון רחב של יחידות עיבוד גרפי (GPUs). גישה פתוחה זו פירושה שלא רק בעלי כרטיסי המסך Radeon של AMD יכלו להפיק תועלת, אלא שגם משתמשים עם כרטיסים מ-Nvidia או אפילו Intel יכלו פוטנציאלית לאפשר FSR במשחקים נתמכים. תאימות רחבה זו הייתה יתרון משמעותי, והפכה את הגישה ל-upscaling משפר ביצועים לדמוקרטית. המטרה הייתה פשוטה: לאפשר ל-GPUs, במיוחד אלה בטווח הביניים או מדורות מעט ישנים יותר, להציג ביצועים מעל למשקלם, ולאפשר קצבי פריימים שניתן לשחק בהם ברזולוציות גבוהות יותר כמו 1440p או אפילו 4K, רזולוציות שאיתן הם עשויים להתקשות ברינדור מקורי. עבור GPUs מתקדמים, FSR הציע את הפוטנציאל לדחוף את קצבי הפריימים גבוה עוד יותר, תוך מתן מענה לפופולריות הגוברת של מסכים עם קצב רענון גבוה.
איטרציה והתקדמות: המסע דרך FSR 2 ושחר יצירת הפריימים
הטכנולוגיה לעיתים רחוקות עומדת במקום, במיוחד בעולם הגרפיקה המהיר. AMD המשיכה לחדד את פתרון ה-upscaling שלה. FSR 2 סימן צעד משמעותי קדימה, והושק בתחילה עם המשחק Deathloop במאי 2022 לפני שהפך לקוד פתוח זמן קצר לאחר מכן. גרסה זו ייצגה קפיצת מדרגה ניכרת בתחכום האלגוריתמי. בעוד שעדיין היה ביסודו upscaler מרחבי, FSR 2 שילב נתונים זמניים – מידע מפריימים קודמים – בתהליך השחזור שלו. זה איפשר תמונה משודרגת מפורטת ויציבה הרבה יותר, והפחית משמעותית את החפצים הוויזואליים (כמו הבהוב או תסיסה על פרטים עדינים) שלעיתים ניתן היה להבחין בהם עם FSR 1, במיוחד בהגדרות איכות נמוכות יותר. המטרה עברה לא רק להגברת הביצועים, אלא לעשות זאת תוך שמירה על איכות תמונה קרובה הרבה יותר לרינדור מקורי. עד ש-FSR 2 הפך לזמין באופן נרחב, האימוץ שלו גדל באופן משמעותי, עם למעלה מ-100 כותרים ששילבו תמיכה.
הנוף התחרותי, לעומת זאת, המשיך להתחמם. Deep Learning Super Sampling (DLSS) של Nvidia הציגה טכנולוגיית Frame Generation משלה, שיצרה פריימים חדשים לחלוטין ששולבו בין פריימים שרונדרו באופן מסורתי לקבלת שיפור ביצועים מסיבי. AMD הגיבה בספטמבר 2023 עם השקת FSR 3, במקביל לשחרור כרטיסי המסך שלה בארכיטקטורת RDNA 3 (סדרת Radeon RX 7000). FSR 3 לא היה רק עדכון מצטבר; הוא שילב גרסה משלו של AMD ל-Frame Generation, תוך התבססות על טכנולוגיית AMD Fluid Motion Frames (AFMF) המוקדמת יותר שלהם.
זה היה משנה משחק. FSR 3 יכול היה כעת לא רק לשדרג תמונה ברזולוציה נמוכה יותר אלא גם להכניס פריימים שנוצרו בין הפריימים המשודרגים. טכניקה זו הבטיחה עליות דרמטיות בחלקות הנתפסת ובקצבי הפריימים הנמדדים – AMD טענה לעליות פוטנציאליות של עד פי ארבעה בהשוואה לרינדור מקורי בתרחישים אידיאליים. עם זאת, טכניקה מתקדמת זו הגיעה עם אזהרות. לקבלת תוצאות אופטימליות, במיוחד כדי למתן השהיית קלט פוטנציאלית שהוכנסה על ידי אינטרפולציית פריימים, AMD המליצה על ביצועים מקוריים בסיסיים של לפחות 60 פריימים לשנייה לפני הפעלת FSR 3 עם Frame Generation. איטרציה זו סימנה בבירור את שאיפתה של AMD להתחרות ראש בראש עם התכונות המתקדמות ביותר שהציעה יריבתה.
קילוף השכבות: כיצד פועלים FSR 1, 2 ו-3
הבנת המכניקה מאחורי FSR (גרסאות 1 עד 3.1) חושפת את עקרונות היסוד שלה וכיצד היא שונה מכמה חלופות. בליבתם, גרסאות אלו הסתמכו על אלגוריתמים מכווננים ידנית ובקוד פתוח לביצוע קסם ה-upscaling. התהליך כלל מספר שלבים מרכזיים:
- רינדור ברזולוציה נמוכה: מנוע המשחק מרנדר את הסצנה ברזולוציה נמוכה משמעותית מרזולוציית התצוגה היעד. היקף ההפחתה הזה תלוי במצב איכות ה-FSR שנבחר על ידי המשתמש.
- זיהוי וניתוח קצוות: אלגוריתם ה-FSR מנתח את הפריים המרונדר ברזולוציה נמוכה כדי לזהות קצוות ותכונות חשובים.
- Upscaling: באמצעות הנתונים המנותחים, האלגוריתם משחזר את התמונה ברזולוציית היעד, בניסיון למלא בצורה חכמה את פרטי הפיקסלים החסרים. FSR 2 וגרסאות מאוחרות יותר משפרים שלב זה על ידי שילוב נתונים זמניים מפריימים קודמים, מה שמוביל לשמירה טובה יותר על פרטים ויציבות.
- חידוד: שלב אחרון חיוני כולל החלת מסנן חידוד. תמונות משודרגות, במיוחד אלו שנוצרו באופן אלגוריתמי בלבד, יכולות לפעמים להיראות מעט רכות או מטושטשות. מעבר החידוד עוזר לנטרל זאת, משפר את הגדרת הקצוות ובהירות המרקם כדי להפיק תמונה סופית חדה יותר. לעיתים קרובות ניתן היה להתאים את עוצמת החידוד הזה על ידי המשתמש.
הסתמכות זו על אלגוריתמי תוכנה מתוחכמים, אך בסופו של דבר קונבנציונליים, הבדילה את FSR 1-3 מ-DLSS של Nvidia (לפני האיטרציות האחרונות שלה), שהסתמכה במידה רבה על Tensor Cores ייעודיים (חומרת AI) בתוך GPUs מסדרת RTX לתהליך ה-upscaling והשחזור שלה. היתרון בגישה של AMD היה התאימות המדהימה שלה בין יצרנים. מכיוון שהיא לא חייבה חומרת AI ספציפית, FSR יכלה, תיאורטית, לפעול כמעט על כל כרטיס מסך מודרני, ולהציע שיפור ביצועים אפילו לבעלי חומרה מתחרה שעשויים להעדיף את היישום של FSR או למצוא אותו זמין במשחקים שבהם DLSS או XeSS של Intel לא היו זמינים.
כדי לתת למשתמשים שליטה על האיזון בין רווח בביצועים לנאמנות ויזואלית, FSR הציעה מצבי איכות מובחנים:
- Ultra Quality: מרנדר ברזולוציה הפנימית הגבוהה ביותר (הקרובה ביותר למקורית), תוך תעדוף איכות התמונה עם שיפור ביצועים צנוע.
- Quality: מציע איזון טוב, מספק עלייה ניכרת בביצועים תוך שמירה על נאמנות ויזואלית גבוהה. נחשב לעיתים קרובות לנקודה המתוקה עבור גיימרים רבים.
- Balanced: נוטה מעט יותר לכיוון ביצועים, מרנדר ברזולוציה פנימית נמוכה יותר ממצב Quality, מה שמוביל לקצבי פריימים גבוהים יותר אך עם פשרות ויזואליות שעלולות להיות מורגשות יותר.
- Performance: ממקסם את רווחי קצב הפריימים על ידי רינדור ברזולוציה הפנימית הנמוכה ביותר, אידיאלי למצבים שבהם השגת FPS גבוה היא בעלת חשיבות עליונה (למשל, גיימינג תחרותי או הפעלת צגים ברזולוציה גבוהה מאוד), אך ירידה באיכות התמונה עשויה להיות ברורה יותר.
היעילות והאיכות הוויזואלית של מצבים אלה עשויות להשתנות באופן משמעותי בהתאם ליישום המשחק הספציפי, גרסת ה-FSR הבסיסית, רזולוציית התצוגה שנבחרה ורמת הפירוט הטבועה בסגנון האמנות של המשחק. בעוד ש-FSR 2 ו-3 שיפרו באופן דרמטי את FSR 1, השוואות, במיוחד בתרחישים תובעניים, ציינו לעיתים קרובות ש-DLSS שמר על יתרון מבחינת מזעור חפצים ושמירה על פרטים עדינים, בעיקר הודות לגישת ה-AI המואצת בחומרה שלו.
שינוי הפרדיגמה של ה-AI: FSR 4 נכנס לזירה
הנרטיב סביב FSR עבר שינוי מהותי עם הצגת FSR 4. הושק לצד ה-GPUs האחרונים של AMD בארכיטקטורת RDNA 4 (שדוגמאות ראשוניות להם הן כרטיסים משוערים כמו RX 9070 ו-RX 9070 XT, אם כי שמות רשמיים עשויים להשתנות), FSR 4 מייצג סטייה מהגישה האלגוריתמית-תוכנתית הטהורה של קודמיו. הוא מאמץ בינה מלאכותית ולמידת מכונה, ומיישר את מתודולוגיית הליבה שלו קרוב יותר לזו של DLSS של Nvidia.
זהו שינוי מרכזי. במקום להסתמך אך ורק על אלגוריתמים מוגדרים מראש, FSR 4 משתמש ברשתות עצביות מאומנות לביצוע שחזור התמונה. מודלי AI אלה, שאומנו על מערכי נתונים עצומים של תמונות ברזולוציה גבוהה וסצנות משחק, יכולים תיאורטית להשיג הבנה מתוחכמת יותר כיצד ליצור בצורה חכמה את הפיקסלים החסרים במהלך תהליך ה-upscaling. גישה מונעת AI זו מבטיחה:
- איכות תמונה משופרת באופן דרסטי: שחזור מעולה של פרטים עדינים, טיפול טוב יותר במרקמים מורכבים, והפחתת חפצים ויזואליים בהשוואה לגרסאות FSR קודמות.
- יציבות זמנית משופרת: שימוש יעיל יותר בנתונים מפריימים קודמים כדי למזער ‘רוחות רפאים’ או הבהוב, במיוחד על אובייקטים נעים.
- חלקות מעולה: בשילוב עם חידודים נוספים לטכנולוגיית Frame Generation, FSR 4 שואף לספק לא רק קצבי פריימים גבוהים יותר, אלא תנועה נתפסת חלקה יותר.
עם זאת, קפיצת מדרגה זו ביכולת מגיעה עם שינוי משמעותי בפילוסופיה: תלות בחומרה. בניגוד לאופי הפתוח של FSR 1-3, FSR 4, לפחות בתחילה, דורש את יכולות האצת ה-AI הספציפיות המובנות ב-GPUs החדשים של RDNA 4. זה הופך אותו לבלעדי לבעלי כרטיסי AMD מהדור האחרוןהללו, ומשקף את הנעילה לחומרה שנראתה עם DLSS של Nvidia עבור כרטיסי RTX. בעוד שזה עשוי להיות מאכזב למשתמשים עם חומרה ישנה יותר, מהלך זה מאפשר ל-AMD למנף סיליקון ייעודי לעיבוד AI, תיאורטית לסגור את פער איכות התמונה עם DLSS ולדחוף את גבולות מה ש-FSR יכול להשיג. אינדיקציות מוקדמות מצביעות על כך שבעוד שקצבי פריימים שיא עשויים לפעמים להיות נמוכים במקצת מיישומי FSR 3.1 מכווננים באגרסיביות, הבהירות הוויזואלית הכוללת, החדות והפחתת החפצים המוצעים על ידי FSR 4 מייצגים שיפור דורי ברור.
Frame Generation משופר: החיפוש אחר תנועה זורמת
טכנולוגיית Frame Generation של AMD, שהוצגה לראשונה באופן נרחב עם FSR 3 ושופרה עוד יותר ב-FSR 4, ראויה לבחינה מעמיקה יותר. העיקרון המרכזי שלה הוא אינטרפולציית תנועה. לאחר שה-GPU מרנדר ואולי משדרג פריים (פריים A), ולפני שהוא מרנדר את הפריים הבא (פריים B), אלגוריתם Frame Generation מנתח את וקטורי התנועה (כיצד אובייקטים נעו בין פריימים קודמים) ונתונים אחרים כדי לסנתז פריים חדש לחלוטין (פריים X) להכנסה בין A ל-B. הרצף המוצג הופך ל-A, X, B, ומכפיל למעשה את קצב הפריימים המוצג למסך.
טכניקה זו, הנגזרת מ-AMD Fluid Motion Frames (AFMF), מציעה רווחי ביצועים פוטנציאליים עצומים, המועילים במיוחד לדחיפת כותרים תובעניים ברזולוציות גבוהות כמו 4K. עם זאת, היא אינה חפה ממורכבויות:
- השהיה (Latency): מכיוון שהפריים שנוצר (פריים X) מסתמך על נתונים מפריים A וצופה את פריים B, הוא מטבעו מציג כמות קטנה של השהיית תצוגה בהשוואה לפריימים שרונדרו באופן מקורי. זו הסיבה שקצב פריימים בסיסי גבוה (למשל, 60fps+) מומלץ לפני הפעלת Frame Generation – ההשהיה הנוספת פחות מורגשת כאשר תגובת המשחק הבסיסית כבר מהירה.
- חפצים (Artifacts): ניתוח וקטורי תנועה לא מושלם או תנועה מהירה ובלתי צפויה על המסך עלולים לפעמים להוביל לחפצים ויזואליים בפריימים שנוצרו, כגון ‘רוחות רפאים’ סביב אובייקטים הנעים במהירות או רכיבי ממשק משתמש שמתנהגים בצורה מוזרה. איטרציות עוקבות, כולל אלו שבתוך FSR 4, מתמקדות במידה רבה בחידוד האלגוריתמים כדי למזער בעיות אלו.
- עלות חישובית: יצירת פריימים נוספים אלה דורשת כוח חישובי משמעותי, וזו סיבה נוספת לכך שהיא משולבת לעיתים קרובות עם upscaling – הביצועים שנחסכים על ידי רינדור ברזולוציה נמוכה יותר עוזרים לקזז את עלות אינטרפולציית הפריימים.
למרות אתגרים אלה, כאשר מיושם היטב ורץ על חומרה מסוגלת, Frame Generation יכול להפוך חוויה מקוטעת לחוויה חלקה להפליא, ולהפוך יעדי ביצועים שבעבר לא היו ניתנים להשגה למציאות. שיפורי ה-AI של FSR 4 צפויים לשפר עוד יותר את האיכות והאמינות של פריימים שנוצרו אלה.
אקוסיסטם ואימוץ: היכן עומד FSR?
הצלחתה של כל טכנולוגיה גרפית תלויה באימוץ שלה על ידי מפתחי משחקים. FSR עשה צעדים משמעותיים מאז הופעת הבכורה שלו ב-2021.
- FSR 1 & 2: נהנו מהאופי הפתוח שלהם ומהתאימות הרחבה, גרסאות אלו זכו לאימוץ נרחב. מאות משחקים שילבו תמיכה, והציעו אפשרות חשובה לשיפור ביצועים למגוון עצום של גיימרים במחשב האישי.
- FSR 3: למרות שהוא חדש יותר, רשימת המשחקים התומכים ב-FSR 3 (כולל Frame Generation) גדלה בהתמדה. AMD אישרה למעלה מ-75 כותרים הכוללים תמיכה ב-FSR 3, כולל מהדורות מרכזיות כמו Starfield, Call of Duty: Black Ops 6, Frostpunk 2, God of War Ragnarök, והרימייק של Silent Hill 2. זה מדגים אמון גובר של מפתחים בטכנולוגיה.
- FSR 4: עדיין בימיו הראשונים לאחר השקת חומרה תואמת, AMD הודיעה באופן יזום על תמיכה ראשונית. הם הצהירו כי למעלה מ-30 משחקים מתוכננים לכלול שילוב FSR 4, כולל כותרים צפויים כמו Marvel’s Spider-Man 2, Kingdom Come: Deliverance 2, Civilization 7, Marvel Rivals, FragPunk, ו-The Last of Us: Part 2 Remastered. אימוץ נוסף צפוי לאורך 2025, מה שמצביע על כך שמפתחים מוכנים יותר ויותר ליישם את איטרציות ה-FSR האחרונות ככל שהן הופכות זמינות.
התאימות הרחבה של FSR 1-3 נותרה חוזק מרכזי עבור האקוסיסטם, ומבטיחה בסיס משתמשים פוטנציאלי גדול. בעוד שהבלעדיות הראשונית של FSR 4 מגבילה את טווח ההגעה שלו, הוא משמש כטכנולוגיית דגל המדגימה את היכולות המתקדמות של AMD ומעודדת שדרוגים לחומרה האחרונה שלהם.
ניווט בבחירות ה-Upscaling: FSR בהקשר
במשך שנים, הנרטיב הפשוט היה לעיתים קרובות ‘ל-DLSS יש איכות תמונה טובה יותר, ל-FSR יש תאימות רחבה יותר’. בעוד שהוא מכיל אלמנטים של אמת, פישוט יתר זה הפך פחות מדויק עם FSR 2 ו-3, והגעתו של FSR 4 מערפלת משמעותית את המים.
הדיון FSR מול DLSS הוא כעת מורכב יותר. אימוץ ה-AI על ידי FSR 4 מציב אותו על בסיס טכנולוגי דומה יותר ל-DLSS בנוגע לאיך של שחזור התמונה. השוואות ישירות צפויות להפוך תלויות מאוד במשחק, ותלויות באיכות היישום של כל טכנולוגיה בתוך כותר ספציפי. XeSS של Intel מתחרה גם הוא במרחב זה, ומציע פתרון upscaling מבוסס AI משלו, מה שמגוון עוד יותר את האפשרויות העומדות לרשות הגיימרים.
בסופו של דבר, ה-upscaler ה’טוב ביותר’ תלוי לעיתים קרובות בחומרה הספציפית של המשתמש, במשחק המשוחק וברגישות האישית לחפצים ויזואליים לעומת הרצון לקצבי פריימים גבוהים יותר. FSR 1-3 נותרו כלים יקרי ערך לכל מי שזקוק לשיפור ביצועים, ללא קשר למותג ה-GPU שלו. FSR 4 ממצב את AMD להתחרות בעוצמה רבה יותר בקצה הגבוה של איכות התמונה, אם כי דורש השקעה בכרטיסי המסך האחרונים שלהם.
השאלה המעשית: האם כדאי להפעיל את FSR?
בהתחשב ביתרונות הפוטנציאליים, השאלה עבור בעלי GPU רבים של AMD (ואולי אחרים, עבור FSR 1-3) היא פשוטה: האם כדאי להשתמש ב-FSR? התשובה, ברוב המקרים, היא כן, בהחלט שווה לנסות.
FidelityFX Super Resolution היא ביסודה תכונה שנועדה לתת לך יותר ביצועים בחינם. הפעלתה אינה עולה דבר מעבר לכמה לחיצות בתפריט ההגדרות של המשחק. הנה פירוט של מי שעומד להרוויח הכי הרבה:
- בעלי GPUs בטווח הביניים או ישנים יותר: FSR יכול להיות המפתח לפתיחת קצבי פריימים שניתן לשחק בהם ברזולוציות גבוהות יותר (1440p או 4K) או לאפשר הגדרות גרפיות גבוהות יותר ממה שהיה אפשרי אחרת.
- גיימרים ברזולוציה גבוהה: גם עם חומרה חזקה, הפעלת צגי 4K או רחבים במיוחד בקצבי רענון גבוהים היא תובענית. FSR יכול לספק את מרווח הביצועים הדרוש.
- משתמשי מסכים עם קצב רענון גבוה: השגת קצבי פריימים התואמים את קצבי הרענון של המסך (למשל, 144Hz, 240Hz) מספקת חוויה חלקה ומגיבה יותר. FSR יכול לעזור להגיע ליעדים אלה.
- חובבי Ray Tracing: ניתוב קרניים בזמן אמת יקר להפליא מבחינה חישובית. FSR (במיוחד FSR 3 או 4 עם Frame Generation) יכול לעזור לקזז את עלות הביצועים, ולהפוך חוויות מדהימות ויזואלית עם ניתוב קרניים לנגישות יותר.
הגישה הטובה ביותר היא אמפירית:
- הפעל משחק נתמך.
- בצע בנצ’מרק לביצועים שלך ברזולוציה מקורית עם ההגדרות הגרפיות הרצויות.
- הפעל את FSR, החל מהגדרת ‘Quality’ או ‘Ultra Quality’.
- השווה את רווח קצב הפריימים והערך חזותית את איכות התמונה. התבונן מקרוב בפרטים עדינים, מרקמים ואובייקטים הנעים במהירות.
- התנסה במצבי FSR שונים (Balanced, Performance) אם אתה זקוק ליותר FPS ומוכן לקבל פשרות ויזואליות פוטנציאליות.
- אם אתה משתמש ב-FSR 3 או 4 על חומרה תואמת, בדוק עם Frame Generation מופעל ומבוטל כדי לאמוד את השפעתו על החלקות וההיענות.
ייתכן שתגלה ששיפור הביצועים הוא מהפכני, והופך משחק שהיה בעבר על גבול הבלתי ניתן למשחק לחלק ומהנה. או, ייתכן שתחליט שעבור כותר מסוים, אתה מעדיף את החדות המוחלטת של רזולוציה מקורית, אפילו בקצבי פריימים נמוכים יותר. היופי של FSR הוא שהוא מספק את האפשרות. בעוד שגרסאות מוקדמות התמודדו עם ביקורת תקפה בנוגע לאיכות התמונה בהשוואה למתחרים, AMD הוכיחה מחויבות ברורה לשיפור איטרטיבי. FSR 3 ייצג קפיצת מדרגה גדולה, ושילוב ה-AI של FSR 4 מסמן שינוי פרדיגמה פוטנציאלי. הוא לא תמיד יתאים באופן מושלם לרינדור מקורי פיקסל-לפיקסל, אך שיפור הביצועים שהוא מציע יכול לשנות באופן יסודי את חווית המש