קלוד של אנתרופיק משחק פוקימון

מבחן חשיבה לא שגרתי

Anthropic, חברת מחקר מובילה בתחום הבינה המלאכותית, יצאה לניסוי ייחודי כדי לבחון את היכולות של מודל הבינה המלאכותית העדכני ביותר שלה, Claude 3.7 Sonnet. במקום מדדי ביצועים מסורתיים, Anthropic בחרה בגישה לא שגרתית: לאפשר לבינה המלאכותית לשחק ב-Pokémon Red בשידור חי ב-Twitch. מאמץ זה משך את תשומת לבם של קהלים מגוונים, כאשר הצופים מתכווננים כדי לחזות בהתקדמות האיטית אך המכוונת של הבינה המלאכותית דרך כותר ה-Game Boy הקלאסי.

למה פוקימון? אתגר מורכב באופן מפתיע

במבט ראשון, Pokémon Red, משחק שתוכנן בעיקר לילדים, עשוי להיראות כבחירה מוזרה להערכת בינה מלאכותית מתקדמת. עם זאת, המשחק מציג מערך מורכב להפליא של אתגרים הדורשים חשיבה לוגית, פתרון בעיות ותכנון אסטרטגי. אלו בדיוק התחומים שבהם Anthropic שואפת לפרוץ את גבולות פיתוח הבינה המלאכותית.

אופיו הפתוח של המשחק, עם שלל החידות, המכשולים ואינטראקציות הדמויות המקושרות זו לזו, מספק סביבה עשירה לבדיקת יכולתה של הבינה המלאכותית:

  • להבין ולהגיב להוראות בשפה טבעית: הבינה המלאכותית חייבת לפרש פקודות מבוססות טקסט ומשוב מסביבת המשחק.
  • לגבש מטרות קצרות טווח וארוכות טווח: מבחירת הפוקימון הנכון לקרב ועד לניווט במסלולים מורכבים, הבינה המלאכותית צריכה לתכנן מראש.
  • להסתגל למצבים בלתי צפויים: המשחק מלא במפגשים אקראיים ואירועים בלתי צפויים, מה שמאלץ את הבינה המלאכותית להתאים את האסטרטגיות שלה תוך כדי תנועה.
  • ללמוד מניסיון: הבינה המלאכותית חייבת לזכור הצלחות וכשלונות קודמים כדי לשפר את ביצועיה לאורך זמן.

התקדמות איטית ויציבה: המסע של הבינה המלאכותית

השידור החי חשף מסע מרתק, אם כי לעתים קרובות איטי, של Claude 3.7 Sonnet בעולם הפוקימונים. משחקה של הבינה המלאכותית מאופיין בתערובת של הישגים מרשימים של חשיבה ורגעים של בלבול מוחלט.

בשלבים המוקדמים, הבינה המלאכותית נאבקה אפילו עם המשימות הבסיסיות ביותר. עזיבת עיר המוצא, משימה ששחקן אנושי יכול לבצע תוך דקות, התגלתה כמכשול משמעותי עבור קלוד. היא בילתה שעות בהתמודדות עם הפקדים והפריסה המרחבית של המשחק, ולעתים קרובות נתקעה בפינות או באינטראקציה חוזרת ונשנית עם אותם חפצים.

עם זאת, ככל שהשידור התקדם, הבינה המלאכותית החלה להפגין הבנה הולכת וגוברת של מכניקת המשחק. היא למדה כיצד:

  1. לנווט באזורים שונים.
  2. להשתתף בקרבות עם מאמני פוקימונים אחרים.
  3. ללכוד פוקימונים פראיים.
  4. להשתמש בפריטים באופן אסטרטגי.
  5. אפילו להביס כמה מנהיגי מכון, אבן דרך מרכזית במשחק.

רגעים של גאונות ותסכול

רגעיה הגאוניים של הבינה המלאכותית משולבים לעתים קרובות בתקופות של חוסר פעילות מתסכלת או החלטות שנראות לא הגיוניות. היו מקרים שבהם קלוד:

  • התמקדה בחפצים שנראים חסרי חשיבות, כמו קיר סלע, ובילתה שעות בניסיון ליצור איתו אינטראקציה לפני שלבסוף הבינה איך לעקוף אותו.
  • קיבלה החלטות מבלבלות בקרב, כמו שימוש במהלכים לא יעילים או מעבר לפוקימונים חלשים יותר.
  • נתקעה בלולאות, וחזרה על אותן פעולות שוב ושוב מבלי להתקדם.

רגעים אלה מדגישים את האתגרים הטבועים בפיתוח בינה מלאכותית שיכולה באמת להבין ולתקשר עם סביבות מורכבות ודינמיות. בעוד ש-Claude 3.7 Sonnet עשתה צעדים משמעותיים בחשיבה ובפתרון בעיות, עדיין יש לה דרך ארוכה לעבור עד שתוכל להשתוות להבנה האינטואיטיבית וליכולת ההסתגלות של שחקן אנושי.

קריצה לעבר: ‘Twitch Plays Pokémon’

ניסוי זה מושך באופן בלתי נמנע השוואות לתופעה הוויראלית ‘Twitch Plays Pokémon’, שכבשה את האינטרנט לפני מספר שנים. בניסוי ההוא, אלפי צופי Twitch שיתפו פעולה כדי לשלוט בדמות אחת ב-Pokémon Red, תוך שימוש בפקודות מבוססות טקסט בצ’אט. התוצאה הייתה משחק כאוטי אך מוצלח בסופו של דבר, המונע על ידי האינטליגנציה הקולקטיבית (והטרלות מזדמנות) של הקהילה המקוונת.

הניסוי של Anthropic, לעומת זאת, מייצג סטייה משמעותית מהמודל השיתופי הזה. כאן, הבינה המלאכותית משחקת סולו, ומנסה לנווט באתגרי המשחק ללא כל התערבות אנושית. המעבר הזה ממשחק אנושי קולקטיבי לשליטה אינדיבידואלית של בינה מלאכותית עורר תגובות מעורבות מצד הצופים. חלקם מתפעלים מההתקדמות הטכנולוגית המוצגת, בעוד שאחרים מקוננים על אובדן החוויה המשותפת וההומור הבלתי צפוי שאפיינו את ‘Twitch Plays Pokémon’.

התמונה הגדולה: השלכות על פיתוח בינה מלאכותית

מעבר לערך הבידורי, לניסוי הפוקימונים של Anthropic יש השלכות רחבות יותר על תחום פיתוח הבינה המלאכותית. הוא מספק תובנות חשובות לגבי החוזקות והחולשות של מודלי בינה מלאכותית נוכחיים, במיוחד בתחומים של:

  • עיבוד שפה טבעית: יכולתה של הבינה המלאכותית להבין ולהגיב למידע מבוסס טקסט בתוך המשחק היא חיונית להצלחתה.
  • למידת חיזוק: הבינה המלאכותית לומדת מניסוי וטעייה, ומשפרת בהדרגה את ביצועיה על סמך התגמולים והעונשים שהיא מקבלת בתוך המשחק.
  • הכללה: יכולתה של הבינה המלאכותית ליישם את מה שלמדה במצב אחד למצבים חדשים ולא מוכרים היא המפתח להתקדמותה לטווח הארוך.

על ידי לימוד האופן שבו Claude 3.7 Sonnet מתמודדת עם האתגרים של Pokémon Red, החוקרים של Anthropic יכולים להבין טוב יותר כיצד לפתח מערכות בינה מלאכותית חזקות, ניתנות להתאמה ומסוגלות להתמודד עם מורכבויות בעולם האמיתי.

עתיד הבינה המלאכותית והמשחקים

הצומת של בינה מלאכותית ומשחקי וידאו הוא תחום המתפתח במהירות, עם יישומים פוטנציאליים הרבה מעבר לבידור. משחקים מספקים סביבה מבוקרת ומדידה לבדיקה ולשיפור של אלגוריתמי בינה מלאכותית, והלקחים הנלמדים יכולים להיות מיושמים על מגוון רחב של בעיות בעולם האמיתי, כגון:

  • רובוטיקה: אימון רובוטים לנווט בסביבות מורכבות ולתקשר עם חפצים.
  • כלי רכב אוטונומיים: פיתוח מכוניות בנהיגה עצמית שיכולות לקבל החלטות בטוחות ואמינות בתנאי תנועה בלתי צפויים.
  • בריאות: יצירת כלי אבחון המופעלים על ידי בינה מלאכותית ותוכניות טיפול מותאמות אישית.
  • חינוך: עיצוב מערכות לימוד חכמות שיכולות להתאים לצרכי התלמידים האישיים.

ככל שטכנולוגיית הבינה המלאכותית ממשיכה להתקדם, אנו יכולים לצפות לראות יישומים מתוחכמים ומפתיעים עוד יותר של בינה מלאכותית במשחקי וידאו, ומעבר לכך. ניסוי הפוקימונים של Anthropic הוא רק צעד קטן אחד במסע המרגש הזה, אך הוא מציע הצצה לפוטנציאל של בינה מלאכותית לשנות את הדרך בה אנו חיים, עובדים ומשחקים. המשחק אולי מיועד לילדים, אבל הוא מוכיח את עצמו ככלי שימושי מאוד למחקר בינה מלאכותית. אתגרי הסביבה מאלצים את הבינה המלאכותית לפתח מיומנויות חשיבה, ומציעים הזדמנויות רבות ללמידה. בעוד שהבינה המלאכותית רחוקה מלהיות מושלמת, היא הראתה שמודלים הופכים טובים יותר בפתרון חידות מורכבות. הניסוי העלה זיכרונות מ-‘Twitch Plays Pokemon’, שם אלפי אנשים עבדו יחד. כעת, הבינה המלאכותית מתמודדת עם האתגרים הללו לבד, ומראה כמה רחוק הטכנולוגיה הגיעה. זהו שינוי גדול ממשחק אנושי שיתופי למכונה שמשחקת, וזה מראה עד כמה הבינה המלאכותית צומחת.