چالش همیشگی: شکوه بصری در برابر گیمپلی روان و ابریشمی
در قلمرو جذاب بازیهای رایانهای شخصی (PC gaming)، بازیکنان دائماً در یک تنش اساسی حرکت میکنند: تمایل به گرافیکهای نفسگیر و واقعگرایانه در برابر ضرورت گیمپلی روان و پاسخگو. بالا بردن تنظیمات بصری تا حداکثر، اغلب حتی سختافزارهای قدرتمند را به زانو در میآورد و منجر به نرخ فریمهای لرزان میشود که میتواند غوطهوری را از بین ببرد. برعکس، اولویت دادن به سرعت با کاهش کیفیت گرافیکی میتواند دنیای بازیهای غنی از نظر بصری را به طرز ناامیدکنندهای بیروح جلوه دهد. سالها، به نظر میرسید این بدهبستان اجتنابناپذیر است. گیمرها به راهی برای پر کردن این شکاف نیاز داشتند، تا به غنای بصری دست یابند بدون اینکه عملکرد روانی را که برای یک تجربه لذتبخش حیاتی است، قربانی کنند. وارد دوران فناوریهای ارتقاء مقیاس (upscaling) شوید، راهحلهای نرمافزاری قدرتمندی که برای ارائه بهترینهای هر دو جهان طراحی شدهاند. در میان بازیگران کلیدی این انقلاب فناوری، FidelityFX Super Resolution شرکت AMD قرار دارد که بیشتر با نام FSR شناخته میشود.
پیدایش: AMD با FSR 1 وارد عرصه ارتقاء مقیاس میشود
AMD رسماً FidelityFX Super Resolution را در اواسط سال 2021 معرفی کرد و آن را به عنوان پاسخ خود به تقاضای فزاینده برای بهبود عملکرد هوشمندتر ارائه داد. در هسته خود، FSR به عنوان یک فناوری ارتقاء مقیاس فضایی (spatial upscaling technology) تصور شد. این بدان معناست که با رندر کردن داخلی بازی در رزولوشنی پایینتر از تنظیمات بومی مانیتور شما کار میکند - مثلاً، رندر کردن در 1080p زمانی که هدف شما خروجی نمایشگر 1440p است. سپس، الگوریتمهای پیچیده فریم تصویر با وضوح پایینتر را فریم به فریم تجزیه و تحلیل میکنند و هوشمندانه آن را بازسازی میکنند تا با وضوح هدف بالاتر مطابقت داشته باشد. آن را مانند یک هنرمند بسیار ماهر در نظر بگیرید که به سرعت فرمهای اصلی را ترسیم میکند و سپس با دقت جزئیات را برای ایجاد یک شاهکار تمام شده اضافه میکند.
تکرار اولیه، FSR 1، به دلیل رویکرد مبتنی بر نرمافزار (software-based approach) خود قابل توجه بود. برخلاف برخی فناوریهای رقیب که به شدت به اجزای سختافزاری اختصاصی مانند هستههای هوش مصنوعی (AI cores) متکی بودند، FSR 1 طوری طراحی شده بود که بر روی طیف گستردهای از واحدهای پردازش گرافیکی (GPUs) اجرا شود. این رویکرد باز به این معنی بود که نه تنها صاحبان کارتهای گرافیک Radeon شرکت AMD میتوانستند از آن بهرهمند شوند، بلکه به طور بالقوه کاربران دارای کارتهای Nvidia یا حتی Intel نیز میتوانستند FSR را در بازیهای پشتیبانی شده فعال کنند. این سازگاری گسترده یک مزیت قابل توجه بود و دسترسی به ارتقاء مقیاس افزایشدهنده عملکرد را دموکراتیک میکرد. هدف ساده بود: اجازه دادن به GPUها، به ویژه آنهایی که در رده متوسط یا نسلهای کمی قدیمیتر قرار دارند، تا فراتر از وزن خود عمل کنند و نرخ فریم قابل بازی را در رزولوشنهای بالاتر مانند 1440p یا حتی 4K فعال کنند، رزولوشنهایی که ممکن است هنگام رندر بومی با آنها مشکل داشته باشند. برای GPUهای پیشرفته، FSR پتانسیل افزایش بیشتر نرخ فریم را ارائه میداد و به محبوبیت روزافزون مانیتورهای با نرخ تازهسازی بالا پاسخ میداد.
تکرار و پیشرفت: سفر در FSR 2 و طلوع تولید فریم
فناوری به ندرت ساکن میماند، به خصوص در دنیای پرشتاب گرافیک. AMD به اصلاح راهحل ارتقاء مقیاس خود ادامه داد. FSR 2 گام مهمی رو به جلو بود که ابتدا با بازی Deathloop در ماه مه 2022 عرضه شد و اندکی پس از آن منبع باز شد. این نسخه نشاندهنده جهش قابل توجهی در پیچیدگی الگوریتمی بود. در حالی که هنوز اساساً یک ارتقاء دهنده مقیاس فضایی بود، FSR 2 دادههای زمانی (temporal data) - اطلاعات فریمهای قبلی - را در فرآیند بازسازی خود گنجاند. این امر امکان ایجاد یک تصویر ارتقاء یافته بسیار دقیقتر و پایدارتر را فراهم کرد و به طور قابل توجهی مصنوعات بصری (مانند لرزش یا وزوز در جزئیات ظریف) را که گاهی اوقات با FSR 1 قابل توجه بود، به ویژه در تنظیمات کیفیت پایینتر، کاهش داد. هدف به سمت نه تنها افزایش عملکرد، بلکه انجام این کار ضمن حفظ کیفیت تصویر بسیار نزدیکتر به رندر بومی تغییر کرد. زمانی که FSR 2 به طور گسترده در دسترس قرار گرفت، پذیرش آن به طور قابل توجهی افزایش یافته بود و بیش از 100 عنوان از آن پشتیبانی میکردند.
با این حال، چشمانداز رقابتی همچنان داغ بود. Deep Learning Super Sampling (DLSS) شرکت Nvidia فناوری Frame Generation خود را معرفی کرده بود که فریمهای کاملاً جدیدی را ایجاد میکرد که بین فریمهای رندر شده سنتی درونیابی میشدند تا عملکرد را به شدت افزایش دهند. AMD در سپتامبر 2023 با عرضه FSR 3، همزمان با انتشار کارتهای گرافیک معماری RDNA 3 خود (سری Radeon RX 7000)، پاسخ داد. FSR 3 فقط یک بهروزرسانی تدریجی نبود؛ بلکه نسخه خود AMD از Frame Generation را در خود جای داده بود که بر اساس فناوری قبلی AMD Fluid Motion Frames (AFMF) ساخته شده بود.
این یک تغییر دهنده بازی بود. FSR 3 اکنون نه تنها میتوانست یک تصویر با وضوح پایینتر را ارتقاء دهد، بلکه فریمهای تولید شده را بین فریمهای ارتقاء یافته نیز وارد کند. این تکنیک نوید افزایش چشمگیر در روانی درک شده و نرخ فریم اندازهگیری شده را میداد - AMD ادعا کرد که در سناریوهای ایدهآل، پتانسیل افزایش تا چهار برابر در مقایسه با رندر بومی وجود دارد. با این حال، این تکنیک پیشرفته با ملاحظاتی همراه بود. برای نتایج بهینه، به ویژه برای کاهش تأخیر ورودی بالقوه ناشی از درونیابی فریم، AMD عملکرد بومی پایه حداقل 60 فریم در ثانیه را قبل از فعال کردن FSR 3 با Frame Generation توصیه کرد. این تکرار به وضوح جاهطلبی AMD را برای رقابت رودررو با پیشرفتهترین ویژگیهای ارائه شده توسط رقیب خود نشان داد.
برداشتن لایهها: نحوه عملکرد FSR 1، 2 و 3
درک مکانیک پشت FSR (نسخههای 1 تا 3.1) اصول بنیادی آن و تفاوت آن با برخی جایگزینها را آشکار میکند. در قلب خود، این نسخهها برای انجام جادوی ارتقاء مقیاس به الگوریتمهای منبع باز و تنظیم شده دستی (hand-tuned, open-source algorithms) متکی بودند. این فرآیند شامل چندین مرحله کلیدی بود:
- رندر با وضوح پایینتر: موتور بازی صحنه را با وضوحی به طور قابل توجهی پایینتر از وضوح نمایشگر هدف رندر میکند. میزان این کاهش به حالت کیفیت FSR انتخاب شده توسط کاربر بستگی دارد.
- تشخیص و تحلیل لبه: الگوریتم FSR فریم رندر شده با وضوح پایین را برای شناسایی لبهها و ویژگیهای مهم تجزیه و تحلیل میکند.
- ارتقاء مقیاس: با استفاده از دادههای تجزیه و تحلیل شده، الگوریتم تصویر را در وضوح هدف بازسازی میکند و سعی میکند اطلاعات پیکسل از دست رفته را هوشمندانه پر کند. FSR 2 و نسخههای بعدی این مرحله را با گنجاندن دادههای زمانی از فریمهای قبلی بهبود میبخشند که منجر به حفظ جزئیات و پایداری بهتر میشود.
- تیز کردن (Sharpening): یک مرحله نهایی حیاتی شامل اعمال فیلتر تیز کردن است. تصاویر ارتقاء یافته، به ویژه آنهایی که صرفاً به صورت الگوریتمی تولید میشوند، گاهی اوقات ممکن است کمی نرم یا تار به نظر برسند. گذر تیز کردن به مقابله با این امر کمک میکند، وضوح لبه و وضوح بافت را برای تولید یک تصویر نهایی واضحتر افزایش میدهد. شدت این تیز کردن اغلب توسط کاربر قابل تنظیم بود.
این اتکا به الگوریتمهای نرمافزاری پیچیده، اما در نهایت متعارف، FSR 1-3 را از DLSS Nvidia (قبل از آخرین تکرارهای آن) متمایز میکرد، که به شدت از Tensor Cores اختصاصی (سختافزار هوش مصنوعی) در GPUهای RTX برای فرآیند ارتقاء مقیاس و بازسازی خود استفاده میکرد. مزیت رویکرد AMD سازگاری قابل توجه بین فروشندگان (remarkable cross-vendor compatibility) آن بود. از آنجایی که نیازی به سختافزار هوش مصنوعی خاصی نداشت، FSR میتوانست، در تئوری، تقریباً روی هر کارت گرافیک مدرنی اجرا شود و حتی به صاحبان سختافزار رقیب که ممکن است پیادهسازی FSR را ترجیح دهند یا آن را در بازیهایی که DLSS یا XeSS اینتل در دسترس نبودند، بیابند، افزایش عملکرد ارائه دهد.
برای اینکه کاربران کنترل تعادل بین افزایش عملکرد و وفاداری بصری را داشته باشند، FSR حالتهای کیفیت (quality modes) متمایزی را ارائه میداد:
- Ultra Quality: با بالاترین وضوح داخلی (نزدیکترین به بومی) رندر میکند و با افزایش عملکرد متوسط، کیفیت تصویر را در اولویت قرار میدهد.
- Quality: تعادل خوبی را ارائه میدهد، افزایش عملکرد قابل توجهی را فراهم میکند در حالی که وفاداری بصری بالا را حفظ میکند. اغلب به عنوان نقطه مطلوب برای بسیاری از گیمرها در نظر گرفته میشود.
- Balanced: کمی بیشتر به سمت عملکرد متمایل است، با وضوح داخلی پایینتر از حالت Quality رندر میکند، که منجر به نرخ فریم بالاتر میشود اما به طور بالقوه سازشهای بصری قابل توجهتری دارد.
- Performance: با رندر کردن در پایینترین وضوح داخلی، افزایش نرخ فریم را به حداکثر میرساند، ایدهآل برای موقعیتهایی که دستیابی به FPS بالا بسیار مهم است (به عنوان مثال، بازیهای رقابتی یا راهاندازی نمایشگرهای با وضوح بسیار بالا)، اما تخریب کیفیت تصویر ممکن است آشکارتر باشد.
اثربخشی و کیفیت بصری این حالتها میتواند بسته به پیادهسازی خاص بازی، نسخه FSR زیربنایی، وضوح نمایشگر انتخاب شده و سطح جزئیات ذاتی سبک هنری بازی به طور قابل توجهی متفاوت باشد. در حالی که FSR 2 و 3 به طور چشمگیری نسبت به FSR 1 بهبود یافتند، مقایسهها، به ویژه در سناریوهای سخت، اغلب اشاره میکردند که DLSS از نظر به حداقل رساندن مصنوعات و حفظ جزئیات ظریف، برتری خود را حفظ کرده است، که عمدتاً به رویکرد هوش مصنوعی شتابدهی شده سختافزاری آن نسبت داده میشود.
تغییر پارادایم هوش مصنوعی: FSR 4 وارد میدان میشود
روایت پیرامون FSR با معرفی FSR 4 دستخوش تحولی اساسی شد. FSR 4 که همزمان با جدیدترین GPUهای معماری RDNA 4 شرکت AMD (که در ابتدا با کارتهای گمانهزنی شده مانند RX 9070 و RX 9070 XT نمونهسازی شد، اگرچه نامهای رسمی ممکن است متفاوت باشند) راهاندازی شد، نشاندهنده خروج از رویکرد صرفاً الگوریتمی-نرمافزاری پیشینیان خود است. این فناوری هوش مصنوعی و یادگیری ماشین (Artificial Intelligence and Machine Learning) را در بر میگیرد و روششناسی اصلی خود را بیشتر با روششناسی DLSS Nvidia هماهنگ میکند.
این یک تغییر محوری است. FSR 4 به جای تکیه صرف بر الگوریتمهای از پیش تعریف شده، از شبکههای عصبی آموزش دیده برای انجام بازسازی تصویر استفاده میکند. این مدلهای هوش مصنوعی که بر روی مجموعه دادههای وسیعی از تصاویر با وضوح بالا و صحنههای بازی آموزش دیدهاند، از نظر تئوری میتوانند به درک پیچیدهتری از نحوه تولید هوشمندانه پیکسلهای از دست رفته در طول فرآیند ارتقاء مقیاس دست یابند. این رویکرد مبتنی بر هوش مصنوعی نوید میدهد:
- کیفیت تصویر بسیار بهبود یافته: بازسازی برتر جزئیات ظریف، مدیریت بهتر بافتهای پیچیده و کاهش مصنوعات بصری در مقایسه با نسخههای قبلی FSR.
- پایداری زمانی افزایش یافته: استفاده مؤثرتر از دادههای فریمهای قبلی برای به حداقل رساندن شبحسازی یا لرزش، به ویژه در اشیاء متحرک.
- روانی برتر: همراه با اصلاحات بیشتر در فناوری Frame Generation، FSR 4 نه تنها نرخ فریم بالاتر، بلکه حرکت درک شده روانتر را نیز هدف قرار میدهد.
با این حال، این جهش در قابلیت با تغییر قابل توجهی در فلسفه همراه است: وابستگی به سختافزار (hardware dependency). برخلاف ماهیت باز FSR 1-3، FSR 4، حداقل در ابتدا، به قابلیتهای شتابدهی هوش مصنوعی خاص تعبیه شده در GPUهای جدید RDNA 4 نیاز دارد. این امر آن را منحصر به صاحبان این کارتهای نسل آخر AMD میکند و قفل سختافزاری مشاهده شده با DLSS Nvidia برای کارتهای RTX را منعکس میکند. در حالی که این حرکت به طور بالقوه برای کاربران دارای سختافزار قدیمیتر ناامیدکننده است، به AMD اجازه میدهد تا از سیلیکون اختصاصی برای پردازش هوش مصنوعی استفاده کند، از نظر تئوری شکاف کیفیت تصویر با DLSS را پر کند و مرزهای آنچه FSR میتواند به دست آورد را جابجا کند. نشانههای اولیه حاکی از آن است که در حالی که حداکثر نرخ فریم ممکن است گاهی اوقات کمی پایینتر از پیادهسازیهای FSR 3.1 با تنظیمات تهاجمی باشد، وضوح بصری کلی، تیزی و کاهش مصنوعات ارائه شده توسط FSR 4 نشاندهنده بهبود نسلی واضح است.
تولید فریم اصلاح شده: تلاش برای حرکت روان
فناوری Frame Generation شرکت AMD، که ابتدا به طور گسترده با FSR 3 معرفی شد و در FSR 4 بیشتر بهبود یافت، شایسته بررسی دقیقتر است. اصل اصلی آن درونیابی حرکت (motion interpolation) است. پس از اینکه GPU یک فریم (فریم A) را رندر و به طور بالقوه ارتقاء میدهد، و قبل از اینکه فریم بعدی (فریم B) را رندر کند، الگوریتم Frame Generation بردارهای حرکت (چگونگی حرکت اشیاء بین فریمهای قبلی) و سایر دادهها را تجزیه و تحلیل میکند تا یک فریم کاملاً جدید (فریم X) را برای قرار دادن بین A و B سنتز کند. دنباله نمایش داده شده A، X، B میشود و به طور مؤثر نرخ فریم ارائه شده به مانیتور را دو برابر میکند.
این تکنیک، برگرفته از AMD Fluid Motion Frames (AFMF)، پتانسیل افزایش عملکرد عظیمی را ارائه میدهد، به ویژه برای اجرای عناوین سخت در رزولوشنهای بالا مانند 4K مفید است. با این حال، بدون پیچیدگی نیست:
- تأخیر (Latency): از آنجایی که فریم تولید شده (فریم X) به دادههای فریم A متکی است و فریم B را پیشبینی میکند، ذاتاً مقدار کمی تأخیر نمایش را در مقایسه با فریمهای رندر شده بومی ایجاد میکند. به همین دلیل است که نرخ فریم پایه بالا (به عنوان مثال، 60 فریم در ثانیه به بالا) قبل از فعال کردن Frame Generation توصیه میشود - تأخیر اضافه شده زمانی که پاسخ بازی زیربنایی از قبل سریع است کمتر قابل درک است.
- مصنوعات (Artifacts): تجزیه و تحلیل ناقص بردار حرکت یا حرکت سریع و غیرقابل پیشبینی روی صفحه گاهی اوقات میتواند منجر به مصنوعات بصری در فریمهای تولید شده شود، مانند شبحسازی در اطراف اشیاء با حرکت سریع یا عناصر رابط کاربری که به طرز عجیبی رفتار میکنند. تکرارهای متوالی، از جمله آنهایی که در FSR 4 وجود دارند، به شدت بر اصلاح الگوریتمها برای به حداقل رساندن این مشکلات تمرکز دارند.
- هزینه محاسباتی (Computational Cost): تولید این فریمهای اضافی به قدرت محاسباتی قابل توجهی نیاز دارد، که دلیل دیگری است که چرا اغلب با ارتقاء مقیاس همراه میشود - عملکرد ذخیره شده با رندر کردن در وضوح پایینتر به جبران هزینه درونیابی فریم کمک میکند.
علیرغم این چالشها، هنگامی که به خوبی پیادهسازی شده و بر روی سختافزار توانمند اجرا میشود، Frame Generation میتواند یک تجربه پر از لرزش را به یک تجربه فوقالعاده روان تبدیل کند و اهداف عملکردی که قبلاً دست نیافتنی بودند را به واقعیت تبدیل کند. انتظار میرود پیشرفتهای هوش مصنوعی FSR 4 کیفیت و قابلیت اطمینان این فریمهای تولید شده را بیشتر بهبود بخشد.
اکوسیستم و پذیرش: FSR در کجا قرار دارد؟
موفقیت هر فناوری گرافیکی به پذیرش آن توسط توسعهدهندگان بازی بستگی دارد. FSR از زمان عرضه خود در سال 2021 پیشرفت قابل توجهی داشته است.
- FSR 1 & 2: با بهرهمندی از ماهیت منبع باز و سازگاری گسترده خود، این نسخهها شاهد پذیرش گستردهای بودند. صدها بازی پشتیبانی را در خود جای دادند و گزینه افزایش عملکرد ارزشمندی را برای طیف وسیعی از گیمرهای رایانه شخصی ارائه کردند.
- FSR 3: در حالی که جدیدتر است، لیست بازیهای پشتیبانی کننده از FSR 3 (شامل Frame Generation) به طور پیوسته در حال رشد بوده است. AMD پشتیبانی بیش از 75 عنوان دارای FSR 3 را تأیید کرد، از جمله عناوین بزرگ مانند Starfield، Call of Duty: Black Ops 6، Frostpunk 2، God of War Ragnarök و بازسازی Silent Hill 2. این نشاندهنده افزایش اعتماد توسعهدهندگان به این فناوری است.
- FSR 4: هنوز در روزهای اولیه پس از عرضه سختافزار سازگار قرار دارد، AMD به طور فعال پشتیبانی اولیه را اعلام کرده است. آنها اظهار داشتند که بیش از 30 بازی برای ادغام FSR 4 برنامهریزی شدهاند، از جمله عناوین مورد انتظار مانند Marvel’s Spider-Man 2، Kingdom Come: Deliverance 2، Civilization 7، Marvel Rivals، FragPunk و The Last of Us: Part 2 Remastered. انتظار میرود پذیرش بیشتر در طول سال 2025 ادامه یابد، که نشان میدهد توسعهدهندگان به طور فزایندهای آماده پیادهسازی آخرین تکرارهای FSR با در دسترس قرار گرفتن آنها هستند.
سازگاری گسترده FSR 1-3 همچنان یک نقطه قوت کلیدی برای اکوسیستم است و پایگاه کاربری بالقوه بزرگی را تضمین میکند. در حالی که انحصار اولیه FSR 4 دامنه دسترسی آن را محدود میکند، به عنوان یک فناوری پرچمدار عمل میکند که قابلیتهای پیشرفته AMD را نشان میدهد و ارتقاء به آخرین سختافزار آنها را تشویق میکند.
پیمایش در انتخابهای ارتقاء مقیاس: FSR در زمینه
سالها، روایت ساده اغلب این بود که ‘DLSS کیفیت تصویر بهتری دارد، FSR سازگاری گستردهتری دارد’. در حالی که حاوی عناصری از حقیقت بود، این سادهسازی بیش از حد با FSR 2 و 3 کمتر دقیق شد و ورود FSR 4 به طور قابل توجهی آبها را گلآلود میکند.
بحث FSR در مقابل DLSS اکنون ظریفتر است. استقبال FSR 4 از هوش مصنوعی آن را از نظر چگونگی بازسازی تصویر در جایگاه فناوری قابل مقایسهتری با DLSS قرار میدهد. مقایسههای مستقیم احتمالاً به شدت به بازی وابسته خواهند بود و به کیفیت پیادهسازی هر فناوری در یک عنوان خاص بستگی دارد. XeSS اینتل نیز در این فضا رقابت میکند و راهحل ارتقاء مقیاس مبتنی بر هوش مصنوعی خود را ارائه میدهد و گزینههای موجود برای گیمرها را بیشتر متنوع میکند.
در نهایت، ‘بهترین’ ارتقاء دهنده مقیاس اغلب به سختافزار خاص کاربر، بازی در حال اجرا و حساسیت شخصی به مصنوعات بصری در مقابل تمایل به نرخ فریم بالاتر بستگی دارد. FSR 1-3 ابزارهای ارزشمندی برای هر کسی که نیاز به افزایش عملکرد دارد، صرف نظر از برند GPU آنها، باقی میمانند. FSR 4 AMD را در موقعیتی قرار میدهد که در سطح بالای کیفیت تصویر رقابت شدیدتری داشته باشد، البته نیاز به سرمایهگذاری در آخرین کارتهای گرافیک آنها دارد.
سوال عملی: آیا باید FSR را فعال کنید؟
با توجه به مزایای بالقوه، سوال برای بسیاری از دارندگان GPUهای AMD (و به طور بالقوه دیگران، برای FSR 1-3) ساده است: آیا باید از FSR استفاده کنید؟ پاسخ، در بیشتر موارد، یک بله قاطع است، ارزش امتحان کردن را دارد.
FidelityFX Super Resolution اساساً یک ویژگی است که برای دادن عملکرد بیشتر به صورت رایگان به شما طراحی شده است. فعال کردن آن هزینهای جز چند کلیک در منوی تنظیمات بازی ندارد. در اینجا تفکیکی از افرادی که بیشترین سود را میبرند آورده شده است:
- صاحبان GPUهای میانرده یا قدیمیتر: FSR میتواند کلید باز کردن قفل نرخ فریم قابل بازی در رزولوشنهای بالاتر (1440p یا 4K) یا فعال کردن تنظیمات گرافیکی بالاتر از آنچه در غیر این صورت ممکن بود، باشد.
- گیمرهای با وضوح بالا: حتی با سختافزار قدرتمند، راهاندازی نمایشگرهای 4K یا فوق عریض با نرخ تازهسازی بالا سخت است. FSR میتواند فضای عملکرد لازم را فراهم کند.
- کاربران مانیتور با نرخ تازهسازی بالا: دستیابی به نرخ فریمی که با نرخ تازهسازی مانیتور مطابقت دارد (به عنوان مثال، 144Hz، 240Hz) تجربه روانتر و پاسخگوتری را فراهم میکند. FSR میتواند به رسیدن به این اهداف کمک کند.
- علاقهمندان به Ray Tracing: ردیابی پرتو در زمان واقعی به طور باورنکردنی از نظر محاسباتی گران است. FSR (به ویژه FSR 3 یا 4 با Frame Generation) میتواند به جبران هزینه عملکرد کمک کند و تجربیات خیرهکننده بصری با ردیابی پرتو را در دسترستر کند.
بهترین رویکرد تجربی است:
- یک بازی پشتیبانی شده را اجرا کنید.
- عملکرد خود را در وضوح بومی با تنظیمات گرافیکی دلخواه خود محک بزنید.
- FSR را فعال کنید، با پیشتنظیم ‘Quality’ یا ‘Ultra Quality’ شروع کنید.
- افزایش نرخ فریم را مقایسه کنید و کیفیت تصویر را به صورت بصری ارزیابی کنید. به جزئیات ظریف، بافتها و اشیاء با حرکت سریع دقت کنید.
- اگر به FPS بیشتری نیاز دارید و مایل به پذیرش سازشهای بصری بالقوه هستید، با حالتهای مختلف FSR (Balanced، Performance) آزمایش کنید.
- اگر از FSR 3 یا 4 روی سختافزار سازگار استفاده میکنید، با فعال و غیرفعال کردن Frame Generation آزمایش کنید تا تأثیر آن بر روانی و پاسخگویی را بسنجید.
ممکن است متوجه شوید که افزایش عملکرد تحولآفرین است و یک بازی که قبلاً در مرز غیرقابل بازی بود را روان و لذتبخش میکند. یا ممکن است تصمیم بگیرید که برای یک عنوان خاص، وضوح مطلق رزولوشن بومی را ترجیح میدهید، حتی با نرخ فریم پایینتر. زیبایی FSR این است که گزینه را فراهم میکند. در حالی که نسخههای اولیه با انتقادات معتبری در مورد کیفیت تصویر در مقایسه با رقبا مواجه بودند، AMD تعهد روشنی به بهبود تکراری نشان داده است. FSR 3 نشاندهنده یک جهش بزرگ بود و ادغام هوش مصنوعی FSR 4 نشاندهنده یک تغییر پارادایم بالقوه است. ممکن است همیشه کاملاً با رندر بومی پیکسل به پیکسل مطابقت نداشته باشد، اما افزایش عملکردی که ارائه میدهد میتواند اساساً تجربه بازی شما را تغییر دهد، به طور بالقوه نرخ فریم را دو یا حتی سه برابر کند یا بازی باشکوه 4K را به واقعیتی قابل دستیابی تبدیل کند. امتحان کردن آن تنها راه برای دانستن نحوه عملکرد آن برای شما، در سیستم شما، در بازیهای مورد علاقه شما است.