التحدي الدائم: الروعة البصرية مقابل سلاسة اللعب
في عالم ألعاب الكمبيوتر الآسر، يتنقل اللاعبون باستمرار عبر توتر أساسي: الرغبة في رسومات واقعية تخطف الأنفاس مقابل ضرورة اللعب السلس وسريع الاستجابة. غالبًا ما يؤدي رفع الإعدادات المرئية إلى أقصى حدودها إلى إرهاق حتى أقوى الأجهزة، مما يؤدي إلى تقطع في معدلات الإطارات يمكن أن يحطم الانغماس. وعلى العكس من ذلك، فإن إعطاء الأولوية للسرعة عن طريق خفض الدقة الرسومية يمكن أن يجعل عوالم الألعاب الغنية بصريًا تبدو باهتة بشكل مخيب للآمال. لسنوات، بدا هذا المقايضة أمرًا لا مفر منه. احتاج اللاعبون إلى طريقة لسد هذه الفجوة، لتحقيق الثراء البصري دون التضحية بالأداء السلس الضروري لتجربة ممتعة. أدخل عصر تقنيات الترقية (upscaling)، وهي حلول برمجية قوية مصممة لتقديم أفضل ما في العالمين. ومن بين اللاعبين الرئيسيين في هذه الثورة التكنولوجية تقنية FidelityFX Super Resolution من AMD، والمعروفة أكثر باسم FSR.
النشأة: AMD تدخل ساحة الترقية مع FSR 1
قدمت AMD رسميًا تقنية FidelityFX Super Resolution في منتصف عام 2021، مقدمة إياها كإجابة للطلب المتزايد على تحسين الأداء بشكل أذكى. في جوهرها، تم تصميم FSR كـ تقنية ترقية مكانية (spatial upscaling). هذا يعني أنها تعمل عن طريق عرض اللعبة داخليًا بدقة أقل من الإعداد الأصلي لشاشتك - لنقل، العرض بدقة 1080p عندما تستهدف إخراج عرض بدقة 1440p. بعد ذلك، تقوم خوارزميات متطورة بتحليل الصورة منخفضة الدقة إطارًا بإطار وتعيد بناءها بذكاء لتناسب الدقة المستهدفة الأعلى. فكر في الأمر كفنان ماهر للغاية يرسم بسرعة الأشكال الأساسية ثم يضيف التفاصيل بدقة لإنشاء تحفة فنية مكتملة.
كان الإصدار الأولي، FSR 1، ملحوظًا بنهجه القائم على البرمجيات. على عكس بعض التقنيات المنافسة التي اعتمدت بشكل كبير على مكونات الأجهزة المخصصة مثل نوى الذكاء الاصطناعي (AI cores)، تم تصميم FSR 1 للعمل على مجموعة واسعة من وحدات معالجة الرسومات (GPUs). هذا النهج المفتوح يعني أنه ليس فقط مالكي بطاقات الرسوميات Radeon من AMD يمكنهم الاستفادة، ولكن من المحتمل أن يتمكن المستخدمون الذين لديهم بطاقات من Nvidia أو حتى Intel من تمكين FSR في الألعاب المدعومة. كان هذا التوافق الواسع ميزة كبيرة، مما أدى إلى إضفاء الطابع الديمقراطي على الوصول إلى الترقية المعززة للأداء. كان الهدف واضحًا: السماح لوحدات معالجة الرسومات، لا سيما تلك الموجودة في الفئة المتوسطة أو الأجيال الأقدم قليلاً، بالتفوق على وزنها، مما يتيح معدلات إطارات قابلة للعب بدقة أعلى مثل 1440p أو حتى 4K، وهي دقة قد تكافح معها عند العرض الأصلي. بالنسبة لوحدات معالجة الرسومات المتطورة، قدمت FSR إمكانية دفع معدلات الإطارات إلى أعلى، لتلبية الشعبية المتزايدة للشاشات ذات معدل التحديث العالي.
التكرار والتقدم: الرحلة عبر FSR 2 وبزوغ فجر توليد الإطارات
نادرًا ما تقف التكنولوجيا ثابتة، خاصة في عالم الرسومات سريع الخطى. واصلت AMD تحسين حل الترقية الخاص بها. شكل FSR 2 خطوة مهمة إلى الأمام، حيث تم طرحه مبدئيًا مع لعبة Deathloop في مايو 2022 قبل أن يصبح مفتوح المصدر بعد ذلك بوقت قصير. يمثل هذا الإصدار قفزة كبيرة في التطور الخوارزمي. بينما لا يزال في الأساس أداة ترقية مكانية، أدرج FSR 2 البيانات الزمنية (temporal data) - معلومات من الإطارات السابقة - في عملية إعادة البناء الخاصة به. سمح ذلك بصورة مُرقاة أكثر تفصيلاً واستقرارًا، مما قلل بشكل كبير من العيوب المرئية (مثل الوميض أو التشويش على التفاصيل الدقيقة) التي يمكن ملاحظتها أحيانًا مع FSR 1، خاصة في إعدادات الجودة المنخفضة. تحول الهدف نحو ليس فقط تعزيز الأداء، ولكن القيام بذلك مع الحفاظ على جودة الصورة أقرب بكثير إلى العرض الأصلي. بحلول الوقت الذي أصبح فيه FSR 2 متاحًا على نطاق واسع، نما اعتماده بشكل كبير، مع أكثر من 100 عنوان يتضمن الدعم.
ومع ذلك، استمر المشهد التنافسي في التسخين. قدمت تقنية Deep Learning Super Sampling (DLSS) من Nvidia تقنية Frame Generation الخاصة بها، مما أدى إلى إنشاء إطارات جديدة تمامًا يتم إقحامها بين الإطارات المعروضة تقليديًا لتحقيق زيادة هائلة في الأداء. استجابت AMD في سبتمبر 2023 بإطلاق FSR 3، بالتزامن مع إصدار بطاقات الرسوميات بمعمارية RDNA 3 (سلسلة Radeon RX 7000). لم يكن FSR 3 مجرد تحديث تدريجي؛ فقد أدرجت نسخة AMD الخاصة من Frame Generation، بناءً على تقنيتها السابقة AMD Fluid Motion Frames (AFMF).
كان هذا بمثابة تغيير في قواعد اللعبة. يمكن لـ FSR 3 الآن ليس فقط ترقية صورة منخفضة الدقة ولكن أيضًا إدراج إطارات مُولَّدة بين الإطارات المُرقاة. وعدت هذه التقنية بزيادات هائلة في السلاسة المتصورة ومعدلات الإطارات المقاسة - زعمت AMD إمكانية تحقيق زيادات تصل إلى أربعة أضعاف مقارنة بالعرض الأصلي في السيناريوهات المثالية. ومع ذلك، جاءت هذه التقنية المتقدمة مع محاذير. للحصول على أفضل النتائج، لا سيما للتخفيف من تأخر الإدخال المحتمل الناتج عن استيفاء الإطارات، أوصت AMD بأداء أساسي أصلي لا يقل عن 60 إطارًا في الثانية قبل تمكين FSR 3 مع Frame Generation. أشارت هذه التكرار بوضوح إلى طموح AMD للتنافس وجهاً لوجه مع الميزات الأكثر تقدمًا التي يقدمها منافسها.
تقشير الطبقات: كيف تعمل FSR 1 و 2 و 3
يكشف فهم الآليات الكامنة وراء FSR (الإصدارات من 1 إلى 3.1) عن مبادئها الأساسية وكيف تختلف عن بعض البدائل. في جوهرها، اعتمدت هذه الإصدارات على خوارزميات مفتوحة المصدر ومضبوطة يدويًا لأداء سحر الترقية. تضمنت العملية عدة خطوات رئيسية:
- العرض بدقة أقل: يعرض محرك اللعبة المشهد بدقة أقل بكثيرمن دقة العرض المستهدفة. يعتمد مدى هذا التخفيض على وضع جودة FSR الذي يختاره المستخدم.
- اكتشاف الحواف وتحليلها: تحلل خوارزمية FSR الإطار المعروض منخفض الدقة لتحديد الحواف والميزات المهمة.
- الترقية: باستخدام البيانات التي تم تحليلها، تعيد الخوارزمية بناء الصورة بالدقة المستهدفة، محاولة ملء معلومات البكسل المفقودة بذكاء. يعزز FSR 2 والإصدارات الأحدث هذه الخطوة من خلال دمج البيانات الزمنية من الإطارات السابقة، مما يؤدي إلى احتفاظ أفضل بالتفاصيل واستقرار أكبر.
- الزيادة في الحدة (Sharpening): تتضمن الخطوة النهائية الحاسمة تطبيق مرشح زيادة الحدة. يمكن أن تبدو الصور المُرقاة، خاصة تلك التي تم إنشاؤها خوارزميًا بحتًا، ناعمة أو ضبابية قليلاً في بعض الأحيان. تساعد خطوة زيادة الحدة في مواجهة ذلك، مما يعزز تحديد الحواف ووضوح النسيج لإنتاج صورة نهائية أكثر وضوحًا. غالبًا ما يمكن للمستخدم ضبط شدة هذه الزيادة في الحدة.
هذا الاعتماد على خوارزميات برمجية متطورة، ولكنها تقليدية في نهاية المطاف، ميز FSR 1-3 عن DLSS من Nvidia (قبل أحدث تكراراتها)، والتي استفادت بشكل كبير من نوى Tensor المخصصة (أجهزة الذكاء الاصطناعي) داخل وحدات معالجة الرسومات RTX لعملية الترقية وإعادة البناء. كانت ميزة نهج AMD هي توافقها الرائع عبر البائعين. نظرًا لأنها لم تفرض أجهزة AI محددة، يمكن لـ FSR، نظريًا، العمل على أي بطاقة رسومات حديثة تقريبًا، مما يوفر دفعة أداء حتى لمالكي الأجهزة المنافسة الذين قد يفضلون تطبيق FSR أو يجدونه متاحًا في الألعاب التي لم تكن فيها DLSS أو XeSS من Intel متاحة.
لمنح المستخدمين التحكم في التوازن بين كسب الأداء والدقة البصرية، قدمت FSR أوضاع جودة مميزة:
- Ultra Quality: يعرض بأعلى دقة داخلية (الأقرب إلى الأصلية)، مع إعطاء الأولوية لجودة الصورة مع زيادة متواضعة في الأداء.
- Quality: يقدم توازنًا جيدًا، ويوفر زيادة ملحوظة في الأداء مع الحفاظ على دقة بصرية عالية. غالبًا ما يعتبر الخيار الأمثل للعديد من اللاعبين.
- Balanced: يميل قليلاً نحو الأداء، ويعرض بدقة داخلية أقل من وضع Quality، مما يؤدي إلى معدلات إطارات أعلى ولكن من المحتمل أن تكون التنازلات المرئية أكثر وضوحًا.
- Performance: يزيد من مكاسب معدل الإطارات عن طريق العرض بأقل دقة داخلية، وهو مثالي للحالات التي يكون فيها تحقيق FPS مرتفع أمرًا بالغ الأهمية (مثل الألعاب التنافسية أو تشغيل شاشات عالية الدقة جدًا)، ولكن قد يكون تدهور جودة الصورة أكثر وضوحًا.
يمكن أن تختلف فعالية وجودة هذه الأوضاع بشكل كبير اعتمادًا على تطبيق اللعبة المحدد، وإصدار FSR الأساسي، ودقة العرض المختارة، ومستوى التفاصيل المتأصل في أسلوب فن اللعبة. بينما تحسن FSR 2 و 3 بشكل كبير عن FSR 1، غالبًا ما لاحظت المقارنات، خاصة في السيناريوهات الصعبة، أن DLSS حافظت على تفوقها من حيث تقليل العيوب والحفاظ على التفاصيل الدقيقة، ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى نهجها المعتمد على الذكاء الاصطناعي المسرع بالأجهزة.
تحول نموذج الذكاء الاصطناعي: FSR 4 يدخل الحلبة
خضع السرد المحيط بـ FSR لتحول أساسي مع تقديم FSR 4. تم إطلاق FSR 4 جنبًا إلى جنب مع أحدث وحدات معالجة الرسومات بمعمارية RDNA 4 من AMD (تمثلت في البداية ببطاقات متوقعة مثل RX 9070 و RX 9070 XT، على الرغم من أن الأسماء الرسمية قد تختلف)، ويمثل FSR 4 خروجًا عن النهج الخوارزمي البرمجي البحت لأسلافه. إنه يتبنى الذكاء الاصطناعي والتعلم الآلي، مما يجعل منهجيته الأساسية تتماشى بشكل أوثق مع منهجية DLSS من Nvidia.
هذا تغيير محوري. بدلاً من الاعتماد فقط على خوارزميات محددة مسبقًا، يستخدم FSR 4 شبكات عصبية مدربة لأداء إعادة بناء الصورة. يمكن لهذه النماذج الذكية، المدربة على مجموعات بيانات ضخمة من الصور عالية الدقة ومشاهد الألعاب، أن تحقق نظريًا فهمًا أكثر تطوراً لكيفية إنشاء البكسلات المفقودة بذكاء أثناء عملية الترقية. يعد هذا النهج المدعوم بالذكاء الاصطناعي بما يلي:
- جودة صورة محسنة بشكل كبير: إعادة بناء فائقة للتفاصيل الدقيقة، ومعالجة أفضل للأنسجة المعقدة، وتقليل العيوب المرئية مقارنة بإصدارات FSR السابقة.
- استقرار زمني معزز: استخدام أكثر فعالية للبيانات من الإطارات السابقة لتقليل الظلال أو الوميض، خاصة على الكائنات المتحركة.
- سلاسة فائقة: إلى جانب التحسينات الإضافية لتقنية Frame Generation، يهدف FSR 4 إلى تقديم ليس فقط معدلات إطارات أعلى، ولكن أيضًا حركة متصورة أكثر سلاسة.
ومع ذلك، تأتي هذه القفزة في القدرة مع تغيير كبير في الفلسفة: الاعتماد على الأجهزة. على عكس الطبيعة المفتوحة لـ FSR 1-3، يتطلب FSR 4، على الأقل في البداية، قدرات تسريع الذكاء الاصطناعي المحددة المضمنة في وحدات معالجة الرسومات RDNA 4 الجديدة. وهذا يجعله حصريًا لمالكي هذه البطاقات من الجيل الأحدث من AMD، مما يعكس الحصر بالأجهزة الذي شوهد مع DLSS من Nvidia لبطاقات RTX. في حين أنه قد يكون مخيبًا للآمال للمستخدمين الذين لديهم أجهزة أقدم، فإن هذه الخطوة تسمح لـ AMD بالاستفادة من السيليكون المخصص لمعالجة الذكاء الاصطناعي، مما يؤدي نظريًا إلى سد فجوة جودة الصورة مع DLSS ودفع حدود ما يمكن أن يحققه FSR. تشير الدلائل المبكرة إلى أنه في حين أن ذروة معدلات الإطارات قد تكون أحيانًا أقل قليلاً من تطبيقات FSR 3.1 المضبوطة بقوة، فإن الوضوح البصري العام والحدة وتقليل العيوب التي يقدمها FSR 4 تمثل تحسينًا جيليًا واضحًا.
تحسين توليد الإطارات: السعي وراء الحركة السلسة
تستحق تقنية Frame Generation من AMD، التي تم تقديمها على نطاق واسع لأول مرة مع FSR 3 وتم تحسينها بشكل أكبر في FSR 4، فحصًا دقيقًا. مبدأها الأساسي هو استيفاء الحركة (motion interpolation). بعد أن تقوم وحدة معالجة الرسومات بعرض إطار وربما ترقيته (الإطار A)، وقبل أن تعرض الإطار التالي (الإطار B)، تقوم خوارزمية Frame Generation بتحليل متجهات الحركة (كيف تحركت الكائنات بين الإطارات السابقة) وبيانات أخرى لتجميع إطار جديد تمامًا (الإطار X) لإدراجه بين A و B. يصبح التسلسل المعروض A، X، B، مما يضاعف فعليًا معدل الإطارات المقدم للشاشة.
تقدم هذه التقنية، المشتقة من AMD Fluid Motion Frames (AFMF)، مكاسب أداء هائلة محتملة، وهي مفيدة بشكل خاص لدفع الألعاب الصعبة بدقة عالية مثل 4K. ومع ذلك، فهي لا تخلو من التعقيدات:
- الكمون (Latency): نظرًا لأن الإطار المُولَّد (الإطار X) يعتمد على بيانات من الإطار A ويتوقع الإطار B، فإنه يقدم بطبيعته قدرًا صغيرًا من كمون العرض مقارنة بالإطارات المعروضة أصلاً. هذا هو السبب في التوصية بمعدل إطارات أساسي مرتفع (على سبيل المثال، 60 إطارًا في الثانية +) قبل تمكين Frame Generation - يكون الكمون المضاف أقل وضوحًا عندما تكون استجابة اللعبة الأساسية سريعة بالفعل.
- العيوب (Artifacts): يمكن أن يؤدي تحليل متجه الحركة غير الكامل أو الحركة السريعة وغير المتوقعة على الشاشة أحيانًا إلى عيوب بصرية في الإطارات المُولَّدة، مثل الظلال حول الكائنات سريعة الحركة أو تصرف عناصر واجهة المستخدم بشكل غريب. تركز التكرارات المتتالية، بما في ذلك تلك الموجودة في FSR 4، بشكل كبير على تحسين الخوارزميات لتقليل هذه المشكلات.
- التكلفة الحسابية: يتطلب توليد هذه الإطارات الإضافية قوة حسابية كبيرة، وهو سبب آخر للاقتران غالبًا بالترقية - يساعد الأداء الذي تم توفيره عن طريق العرض بدقة أقل في تعويض تكلفة استيفاء الإطارات.
على الرغم من هذه التحديات، عند تنفيذها بشكل جيد وتشغيلها على أجهزة قادرة، يمكن لـ Frame Generation تحويل تجربة متقطعة إلى تجربة سلسة بشكل ملحوظ، مما يجعل أهداف الأداء التي لم يكن من الممكن تحقيقها سابقًا حقيقة واقعة. من المتوقع أن تؤدي تحسينات الذكاء الاصطناعي في FSR 4 إلى زيادة تحسين جودة وموثوقية هذه الإطارات المُولَّدة.
النظام البيئي والتبني: أين تقف FSR؟
يتوقف نجاح أي تقنية رسومات على تبنيها من قبل مطوري الألعاب. حققت FSR تقدمًا كبيرًا منذ ظهورها لأول مرة في عام 2021.
- FSR 1 & 2: استفادت هذه الإصدارات من طبيعتها مفتوحة المصدر وتوافقها الواسع، وشهدت تبنيًا واسع النطاق. أدرجت مئات الألعاب الدعم، مما يوفر خيارًا قيمًا لرفع الأداء لمجموعة واسعة من لاعبي الكمبيوتر الشخصي.
- FSR 3: على الرغم من كونه أحدث، فإن قائمة الألعاب التي تدعم FSR 3 (بما في ذلك Frame Generation) تنمو باطراد. أكدت AMD دعم أكثر من 75 عنوانًا لـ FSR 3، بما في ذلك الإصدارات الرئيسية مثل Starfield و Call of Duty: Black Ops 6 و Frostpunk 2 و God of War Ragnarök و Silent Hill 2 remake. وهذا يدل على تزايد ثقة المطورين في التكنولوجيا.
- FSR 4: لا يزال في أيامه الأولى بعد إطلاق الأجهزة المتوافقة، أعلنت AMD بشكل استباقي عن الدعم الأولي. ذكروا أنه من المخطط أن تتضمن أكثر من 30 لعبة تكامل FSR 4، بما في ذلك العناوين المرتقبة مثل Marvel’s Spider-Man 2 و Kingdom Come: Deliverance 2 و Civilization 7 و Marvel Rivals و FragPunk و The Last of Us: Part 2 Remastered. من المتوقع المزيد من التبني طوال عام 2025، مما يشير إلى أن المطورين مستعدون بشكل متزايد لتنفيذ أحدث تكرارات FSR فور توفرها.
يظل التوافق الواسع لـ FSR 1-3 قوة رئيسية للنظام البيئي، مما يضمن قاعدة مستخدمين محتملة كبيرة. في حين أن حصرية FSR 4 الأولية تحد من انتشاره، إلا أنه يعمل كتقنية رائدة توضح قدرات AMD المتطورة وتحفز الترقيات إلى أحدث أجهزتها.
التنقل بين خيارات الترقية: FSR في السياق
لسنوات، كان السرد البسيط غالبًا “DLSS لديها جودة صورة أفضل، FSR لديها توافق أوسع.” في حين أنها تحتوي على عناصر من الحقيقة، أصبحت هذه التبسيط المفرط أقل دقة مع FSR 2 و 3، كما أن وصول FSR 4 يعكر صفو المياه بشكل كبير.
أصبح النقاش حول FSR مقابل DLSS الآن أكثر دقة. يضع تبني FSR 4 للذكاء الاصطناعي على قدم المساواة التكنولوجية مع DLSS فيما يتعلق بـ كيفية إعادة بناء الصورة. من المرجح أن تصبح المقارنات المباشرة معتمدة بشكل كبير على اللعبة، وتتوقف على جودة تنفيذ كل تقنية داخل عنوان معين. تتنافس XeSS من Intel أيضًا في هذا المجال، حيث تقدم حل الترقية الخاص بها القائم على الذكاء الاصطناعي، مما يزيد من تنويع الخيارات المتاحة للاعبين.
في النهاية، غالبًا ما يعتمد أفضل مُرقِّي على الأجهزة المحددة للمستخدم، واللعبة التي يتم لعبها، والحساسية الشخصية للعيوب المرئية مقابل الرغبة في معدلات إطارات أعلى. تظل FSR 1-3 أدوات قيمة لأي شخص يحتاج إلى تعزيز الأداء، بغض النظر عن علامة GPU التجارية الخاصة به. يضع FSR 4 شركة AMD في وضع يمكنها من المنافسة بقوة أكبر في الطرف الأعلى من جودة الصورة، وإن كان ذلك يتطلب الاستثمار في أحدث بطاقات الرسومات الخاصة بها.
السؤال العملي: هل يجب عليك تفعيل FSR؟
بالنظر إلى الفوائد المحتملة، فإن السؤال للعديد من مالكي وحدات معالجة الرسومات من AMD (وربما آخرين، بالنسبة لـ FSR 1-3) بسيط: هل يجب عليك استخدام FSR؟ الإجابة، في معظم الحالات، هي نعم، الأمر يستحق المحاولة.
FidelityFX Super Resolution هي في الأساس ميزة مصممة لمنحك أداءً إضافيًا مجانًا. لا يكلف تمكينها أي شيء يتجاوز بضع نقرات في قائمة إعدادات اللعبة. إليك تفصيل لمن يستفيد أكثر:
- مالكو وحدات معالجة الرسومات متوسطة المدى أو الأقدم: يمكن أن يكون FSR هو المفتاح لفتح معدلات إطارات قابلة للعب بدقة أعلى (1440p أو 4K) أو تمكين إعدادات رسومية أعلى مما كان ممكنًا لولا ذلك.
- اللاعبون ذوو الدقة العالية: حتى مع الأجهزة القوية، فإن تشغيل شاشات 4K أو فائقة الاتساع بمعدلات تحديث عالية أمر يتطلب الكثير. يمكن لـ FSR توفير هامش الأداء اللازم.
- مستخدمو الشاشات ذات معدل التحديث العالي: يوفر تحقيق معدلات إطارات تتوافق مع معدلات تحديث الشاشة (مثل 144 هرتز، 240 هرتز) تجربة أكثر سلاسة واستجابة. يمكن لـ FSR المساعدة في الوصول إلى هذه الأهداف.
- عشاق تتبع الأشعة (Ray Tracing): يعد تتبع الأشعة في الوقت الفعلي مكلفًا للغاية من الناحية الحسابية. يمكن لـ FSR (خاصة FSR 3 أو 4 مع Frame Generation) المساعدة في تعويض تكلفة الأداء، مما يجعل تجارب تتبع الأشعة المذهلة بصريًا أكثر سهولة.
أفضل نهج هو التجريبي:
- قم بتشغيل لعبة مدعومة.
- قم بقياس أدائك بالدقة الأصلية مع إعدادات الرسوم المفضلة لديك.
- قم بتمكين FSR، بدءًا من الإعداد المسبق “Quality” أو “Ultra Quality”.
- قارن بين زيادة معدل الإطارات وقم بتقييم جودة الصورة بصريًا. انظر عن كثب إلى التفاصيل الدقيقة والأنسجة والأشياء سريعة الحركة.
- جرب أوضاع FSR المختلفة (Balanced، Performance) إذا كنت بحاجة إلى المزيد من FPS وكنت على استعداد لقبول التنازلات المرئية المحتملة.
- إذا كنت تستخدم FSR 3 أو 4 على أجهزة متوافقة، فاختبر مع تمكين وتعطيل Frame Generation لقياس تأثيره على السلاسة والاستجابة.
قد تجد أن تعزيز الأداء تحويلي، مما يجعل لعبة كانت بالكاد قابلة للعب سابقًا سلسة وممتعة. أو، قد تقرر أنه بالنسبة لعنوان معين، تفضل الوضوح المطلق للدقة الأصلية، حتى عند معدلات الإطارات المنخفضة. جمال FSR هو أنه يوفر الخيار. في حين واجهت الإصدارات المبكرة انتقادات صحيحة فيما يتعلق بجودة الصورة مقارنة بالمنافسين، أظهرت AMD التزامًا واضحًا بالتحسين التكراري. مثل FSR 3 قفزة كبيرة، ويشير تكامل الذكاء الاصطناعي في FSR 4 إلى تحول نموذجي محتمل. قد لا يتطابق دائمًا تمامًا مع العرض الأصلي بكسل ببكسل، ولكن رفع الأداء الذي يقدمه يمكن أن يغير تجربة اللعب الخاصة بك بشكل أساسي، ومن المحتمل أن يضاعف أو حتى يضاعف معدلات الإطارات ثلاث مرات أو يجعل ألعاب 4K الرائعة حقيقة قابلة للتحقيق. تجربته هي الطريقة الوحيدة لمعرفة كيفية أدائه بالنسبة لك، على نظامك، في ألعابك المفضلة.